Atlantis 2


geschrieben von Steffen Geisler



  1. Beginn der Reise
  2. In Irland
  3. Bei den Azteken
  4. Im chinesischen Kloster
  5. Nach Shambhala

    1. Beginn der Reise

    Man setzt den Weg zum Schiff fort. In seinem Innern findet man den "Hüter des Kristalls". Er erklärt uns einiges über unsere Bestimmung.
    Wir spielen in der Figur des Ten, den "Träger des Lichts". Da vor kurzem die Kräfte des Lichts und der Finsternis erwacht sind, soll nun Ten nach Shambhala reisen, um sie wieder zu vereinen.
    Man bekommt einen Kristall. Er stellt eine Art "Reisebehälter" dar und die Einkerbungen zeigen, wo man sein muß, damit eine neue Reise hineingelangt. Doch dazu später.
    Man findet im Schiff mehrere dreieckige Steine. Einer davon paßt in die goldene Scheibe an der Wand. Wir treten unsere erste Reise an, die uns nach Irland führt.


    2. In Irland

    Wir spielen in der Gestalt von Bruder Felim. Am Schreibtisch sitzend malen wir gerade an einem Bild. Bruder Liam betrachtet es bewundernd. Man hört plötzlich von draußen einen Schrei. Bruder Liam bittet uns, nach Bruder Finbar zu schauen. Er steht draußen am Zaun und ist scheinbar nur etwas geistesverwirrt.
    Bevor wir die Insel erkunden, empfiehlt es sich, das Bild weiterzumalen. Man nimmt sich von oben den Pinsel und malt damit auf dem Bild. Dadurch gelangt man in das Bild hinein.
    Der Handwerker Dian Cécht hat für Nuada, den König der Tuatha, eine eiserne Hand geschmiedet, so daß er in der Lage ist, gegen Bres, den König der Fomorach zu kämpfen. Ein Schatten der Fomorach hat jedoch jene eiserne Hand gestohlen und in einen gläsernen Turm in ein Wasserloch gesperrt. Unser Job soll es sein, diese Hand wiederzufinden, sowie das Schwert des Königs, welches jedoch nicht von den Fomorach gestohlen wurde.
    Man gelangt aus diesem Bild, wenn man sich die Wandmalereien betrachtet. Rechts von Dian Cécht befindet sich an der Wand das Wort "Exit". Ein Klick hierauf führt uns wieder zurück.
    Nun können wir uns endlich einer Insel-Erkundung widmen. In einer Grotte entdecken wir einen zertrümmerten Schädel. Bruder Liam sagt, daß hier König Ailill begraben liegt. Die heidnische Göttin Aine habe ihn getötet. Hinterher hat es ihr leid getan und ihre Tränen fließen als Wasser aus der Wand in der Kapelle.
    Wir sollten versuchen, den Schädel wieder zusammenzusetzen. Die einzelnen Schädelteile liegen überall verstreut auf der Insel. Eines im Bienenkorb, eines an einem Stein bei den Schafen, eines liegt neben dem Brunnen auf dem Hühnerhof (erst, nachdem der Fuchs verscheucht wurde), eines im Regal in der Kapelle und eines oben auf dem Altar. Dieses muß mit Hilfe der Forke (aus dem Garten) vom Dach aus herabgestoßen werden. Dann kann man es vom Boden aufheben.
    Diese 5 Teile lassen den Kopf wieder lebendig werden. Aber leider kann er noch nicht sprechen. Ein Schluck heiliges Wasser aus der Kapelle sollte helfen. Einen Krug findet man draußen beim Unterbau.
    König Ailill erzählt von einer mächtigen Macht, die entfesselt wurde. Man sollte den Schimmel aus dem Stein befreien und ihn reiten. Desweiteren sollte man ihm ein Messer besorgen.
    Man findet einen Hinweis an der Hinterwand der Kapelle. Dort befinden sich rätselhafte Einkerbungen, diesselben wie am Pferdestein. Bruder Liam wird befragt und er gibt uns einen Schlüssel. Dieser paßt an die kleine Truhe beim Unterbau. Man findet ein Messer und einen Zettel. Das Messer bringt man König Ailill, der es behandelt. Nun sei es "bereit für die Bäume".
    Bruder Liam wird der Zettel gezeigt. Auf ihm befinden sich Bäume und das zugehörige Strichsymbol dazu. Er erinnert sich, daß vor vielen Jahren eine Esche neben der Kapelle und eine Eiche sowie Hollunderbaum neben dem großen Stein gestanden haben.
    Mit dem Messer muß man nun an der Kapellenhinterwand die richtigen Symbole einritzen und dann unten an der Scheibe drehen. Dies sind: ganz oben die Eiche, in der Mitte den Hollunder und ganz unten nichts (alle Striche wegmachen)
    Man findet einen Stock. Mit diesem läßt sich der Schimmel befreien. Dieser wird mit dem Stock herausgeschlagen. Er läuft davon und man muß ihn nun einfangen. Dazu muß man ihm den Weg abschneiden. Das Pferd läuft nach hinten und um die Grotte herum. Wenn man die Grotte im Uhrzeigersinn umrundet, erwischt man es von vorn.
    Das eingefangene Pferd wird in der seichten Bucht zu Wasser gelassen und dann kann man aufsteigen und auf dem Wasser zu einer zweiten Insel reiten.

    Man findet außer ein paar Ruinen und alten Bäumen einen seltsamen Typen, der auf dem Baum sitzt und scheinbar nur der Vogelsprache mächtig ist. Um sich mit ihm im normalen Deutsch unterhalten zu können, muß man dreimal hintereinander erraten, welchen Vogel er zwitschert. Danach springt er vom Baum runter und stellt sich vor. Er heißt Fintan und die Göttin Aine hatte ihn in eine Amsel verwandelt.
    Er gibt uns eine Wünschelrute. Diese steckt man vor den Ruinen in den Boden, worauf ein Wasserloch erscheint. In seiner Tiefe schwimmt jedoch eine Schlange, an der nicht vorbeizukommen ist. Fintan meint, daß vielleicht Airmid helfen könnte. Wenn wir uns erinnern, ist dies die Holzstatue neben Dian Cécht (im Bild). Wir machen uns gleich dorthin auf den Weg.
    Dian Cécht fiel der name Fintan wieder ein. Er besang damals als Dichter die Göttin Aine. Doch dann hörte er von Airmid und war von ihrer Schönheit derart ergriffen, daß er fortan Airmid als neue Muse besang. Die eifersüchtige Aine verwandelte ihn deshalb zur Strafe in eine Amsel und Airmid wurde in eine Holzstatue verwandelt.
    Man spricht Dian Cécht noch einmal auf die Holzstatue und seine Tochter an. Dian Cécht ist auch der Meinung, daß Airmid helfen könne, aber nur, wenn sie keine Statue mehr sei. Dazu müßte man die Göttin Aine umstimmen.
    König Ailill wird daraufhin befragt und er gibt uns den Tip, daß man das alte Sonnenrad am Himmel wieder zum Strahlen bringen sollte.
    Man fragt Bruder Liam nach dem Sonnenrad und er gibt uns ein ein Kreuz. Dieses wird am Wandbild in der Kapelle befestigt. (Man probiert einfach alle Positionen aus). Es erscheint die Göttin Aine. Mit ein wenig Bitten gelingt es, sie umzustimmen, und Airmid wieder zum Leben zu erwecken.
    Airmid bedankt sich für die Rettung. Auf das Wasserloch und die Schlange angesprochen, könnte sie helfen, wenn sie ihren Lachs hätte, aber sie weiß nicht, wo er ist.
    Man braucht ihn nicht zu suchen, sondern muß ihn nur malen. Man geht aus dem Bild heraus und malt mit dem Stift den Lachs hin. Nun geht man wieder hinein und Airmid gibt uns den Lachs.
    Nach demselben Muster kann man auch das Schwert des Königs zeichnen.
    Man kann sich nun dem Wasserloch zuwenden und mit Hilfe des Lachses den gläsernen Turm holen. Diesen gibt man Dian Cécht, der ihn mit einem Zauberspruch zerbrechlich macht. Nun haut man den Turm mit dem Schwert entzwei und die Hand sowie das Schwert wird dem König gebracht. Bres wird besiegt und unsere Aufgabe ist getan.
    Man wird freundlich von Bruder Liam begrüßt und bekommt einen weiteren dreieckigen Stein.


    3. Bei den Azteken

    Unsere zweite Reise führt uns in die fernen Anden zu den Azteken.
    Die Lage hier ist ziemlich ernst. Quetzalcoatl, die "gefiederte Schlange" schläft und sein Bruder Tezcatlipoca, der Jaguargott wird dagegen immer stärker. Er verlangt viel Blut und Opfer. Die Opfergaben des Königs für Quetzalcoatl bewirken nichts und wenn Quetzalcoatl nicht bis zum Morgen erwacht ist und dem König mit seinem Chulel Kraft und Leben zurückgibt, wird sein Bruder die Macht übernehmen und als erstes den König töten und als Blutopfer Tezcatlipoca darbringen.

    Man bringt dem König die Binden der Priesterin. Der König opfert sein Blut und man bringt die blutigen Binden zur Priesterin zurück. Doch Quetzalcoatl läßt sich nicht erhören.
    Sie schlägt vor, nach Xibalba, ins Totenreich, zu reisen und dort zu versuchen, Quetzalcoatl zu finden und um sein Chulel zu bitten.
    OK, auf gehts ins Totenreich.

    Als erstes begegnet uns der Fledermausgott. Er ist hier der Bote, der die Seelen ins Totenreich geleitet. Er sagt, Quetzalcoatl würde schlafen. Wenn überhaupt, ist er auf der Insel zu finden. Doch um da hinzugelangen, muß man die Regenbogenbrücke aufbauen.
    Dazu betrachtet man sich dieses Puzzlespiel am Boden. Das Männeken muß einmal durch alle 9 Felder laufen, zum Schluß am Ausgangspunkt wieder ankommen und dabei alle Farbkugeln in einer bestimmten Reihenfolge aufgesammelt haben. Die einzelnen Teile lassen sich durch Anklicken bewegen und durch Rechtsklick drehen.
    Nebenstehend eine Skizze, wie es aussehen muß.
    Rätsel der Regenbogenbrücke
    (bitte anklicken)
    Jetzt kann man den Fluß entlangfahren und an bestimmten Stationen Halt machen.
    Auch hier wieder wie gewohnt eine Wegeskizze des Flusses sowie der Insel:
    Wegeskizze Xibalba
    (bitte anklicken)

    Chac, der Froschgott gibt wertvolle Ratschläge, wenn man ihn füttert. Nun ja, bei dieser professionellen Spielelösung braucht man das ja wohl nicht ;-)
    Im Spinnennetz findet man Insekten, die man Chac geben kann. Doch dazu später.
    Wir sehen uns zunächst auf der mittleren Insel um. An einigen Wegpunkten findet man Sterne am Boden. Man sollte sie alle aufsammeln. Insgesamt sind es 7 Stück. Um die Suche zu vereinfachen, sind die betreffenden Wegpunkte in der Skizze mit einem Stern gekennzeichnet.
    Diese Sterne lassen sich in die Löcher des Steines ("Sternenrätsel") stecken. Dazu brauchen wir aber erst noch einen Hinweis. Wir verlassen deshalb das Totenreich vorerst wieder. (Fledermaus doppelt anklicken)

    In die reale Welt zurückgekehrt, schauen wir uns jetzt einmal den anderen Tempel genauer an, der dem Königs-Tempel genau gegenüberliegt. Oben auf der Spitze sehen wir einen großen Stein mit dem Sternbild des Großen Wagens. Wir merken uns die Anordnung der Sterne. Weiter hinten steht eine Steinsäule. An deren Fuß befindet sich ein Obsidianstein, den wir an uns nehmen.
    Man steigt nun in den Tempel hinab. Vor der Treppe, die nach unten führt, steht ein Priester des Jaguargottes. Seine Worte: "Die Zahl des Jaguar ist die der Fledermaus mit sich selbst malgenommen."
    Nun, wir schauen uns erst mal weiter um. An der Wand entdeckt man 4 Loch-Blöcke mit jeweils 7x4 Löchern. In diese Löcher kann man entweder einen Stab stecken oder 1,2,3 bzw. 4 Kugeln. Was es damit für eine Bewandtnis hat, sagen die Steintafeln an einer anderen Wand. Man kann erkennen, daß sich mit diesen Kugeln und Stäben Zahlen darstellen lassen. Im ersten (unteren) Block bedeutet 1 Kugel = 1. 2 Kugeln bedeuten 2 usw. 5 Kugeln entsprechen 1 Stab. 4 Stäbe sind demnach 4 x 5 = 20.
    Im zweiten Block (von unten) bedeutet 1 Kugel = 20. 2 Kugeln = 40. 1 Stab = 5 Kugeln = 100.
    Setzt man diese Logik weiter fort, bedeutet demnach eine Kugel im 3. Block = 400. Im 4. (obersten) Block wäre eine Kugel dann 8000 wert.
    Um nochmal auf den Priester zurückzukommen: Man bräuchte also jetzt die Zahl der Fledermaus, um die des Jaguar rauszubekommen und darzustellen. Freiwillig wird sie sie uns nicht verraten, aber wenn man sich ihren Flügel betrachtet, während sie spricht, sieht man deutlich drei weiße Punkte. Das muß die Zahl sein!
    Die Zahl des Jaguar ist demnach 3 x 3 = 9. Man steckt nun mit den Stäben und Kugeln die Zahl 9. D.h. im unteren Block einen Stab (=5) und 4 Kugeln (=4).
    Der Priester gibt den Weg frei und man geht eine Etage tiefer. Auch dort wartet ein Jaguarpriester mit einer Rechenaufgabe: "Die Zahl des Jaguars mit sich selbst malgenommen ergibt die der Schlange."
    Wir kennen ja nun schon das Spiel. 9 x 9 = 81, also im 2. Block 4 Kugeln (=80) und im ersten Block 1 Kugel (=1).
    Man kommt eine weitere Etage tiefer. Ein Knopf an der Wand öffnet eine Tür und man gelangt zu einem Krokodil. Diesmal gibt es keinen Hinweis, aber man kann sich ja denken, wie es weitergeht. 81 x 81 = 6561. Dies bedeutet im 3. Block 3 Stäbe und eine Kugel (=6400), im 2. Block 1 Stab und 3 Kugeln (=160) und letztendlich im 1. Block 1 Kugel (=1).
    Das Krokodil öffnet sein Maul und man kann sich einen zweiten Obsidianstein nehmen. Leider ist nun der Rückweg abgeschnitten. Aber man kann den Geheimgang öffnen, wenn man beide Obsidiansteine rechts und links der Hintertür in die Öffnungen steckt. Bevor man rausgeht, sollte man die beiden Steine wieder mitnehmen, sonst läuft man den ganzen Weg nochmal.
    Nun wieder zurück nach Xibalba (die Fledermaus sitzt bei der Priesterin im Fenster). Wenn man dort nun die 7 Sterne richtig in den Stein setzt (siehe Abb.) erscheint Tezcatlipoca. Sternenrätsel
    Um ihn zum Sprechen zu bringen, muß man einen Obsidianstein in den Fuß der Säule und den zweiten beim kleinen Stein gegenüber plazieren.
    Tezcatlipoca wird nun gesprächig und man bittet ihn, seinen Bruder Quetzalcoatl sprechen zu dürfen. Dieser erscheint daraufhin. Er ist bereit, uns Chulel zu geben, wenn wir ihm 2 Schädel beschaffen. Er gibt uns eine Feder mit.
    Diese Schädel gibts bei der Spinne zu holen. Man muß gegen sie 3 Runden gewinnen und ihr so die Schätze abluchsen. Das erste Mal ist es einfach, da man nur eine Spinne als Gegner hat. Beim zweiten Mal kämpft man schon gegen zwei Spinnen und das dritte Mal gegen die Monsterspinne.
    Betrachtet man sich das Netz genauer, sieht man, daß an einer Stelle eine "Masche" fehlt. Dies muß man ausnutzen, und auf dem Netz so laufen, daß die Spinne(n) vor die fehlende Masche gelockt werden und deshalb zu einem Umweg gezwungen sind. Wenn man sich nicht allzu dämlich anstellt, sollten die ersten beiden Runden zu schaffen sein ;-)
    Gegen die Monsterspinne muß man anders vorgehen. Hier sollte man die Feder auf einen Knotenpunkt legen. Dadurch wird die Spinne aufgehalten. Man sollte so schnell wie möglich zum Schwert gelangen. Mit diesem in der Hand wird der Spinne ordentlich der Schädel poliert. Dann ist sie einige Sekunden gelähmt. Zeit genug, sich die Schädel zu holen und wieder zu verschwinden.
    Die Schädel bringt man Quetzalcoatl und das fertige Chulel dann dem König.
    Auch hier bekommt man als Dank zum Schluß wieder einen dreieckigen Stein.


    4. Im Chinesischen Kloster

    Als Wei Yulan finden wir uns in einem chinesischen Kloster wieder. Es trägt den stolzen Namen "Haus des sich ablagernden Purpurs". Ein böser Schatten hat sich jedoch vor dem Klostertor breitgemacht und niemand weiß, wie er sich vertreiben läßt. Es gibt zwar Exorzisten, deren Job die Geistervertreibung ist, aber zur Zeit sind alle unterwegs.
    Meister Lo, der Abt des Klosters, weiß einen Ausweg, wenn auch etwas gefählich. Vor 300 Jahren lebte einst der größte Exorzist, namens Tan Yun. Er erlangte die Unsterblichkeit. Für den Fall, daß jemand seiner Hilfe bedarf, schuf er einen Weg, der zu ihm führt. Leider ist bisher noch keiner je wieder zurückgekommen. Der einzige, der den Weg kennt, ist Wu Tao-Shih, der "Richtungsweisende Meister".
    Man spricht Wu Tao-Shih darauf an, worauf er uns bittet, zum Schildkrötensaal zu kommen. Dieser ist das Zimmer im Kloster ganz hinten rechts.
    Meistert Wu erwartet uns bereits. Er drückt uns eine Schildkröte in die Hand und erklärt, daß nun zunächst die 4 Richtungen festgesetzt werden müssen. Man setzt die Schildkröte in das Becken.

    Schildkrötenrätsel

    Betrachtet man sich den Beckenrand, sieht man 4 Symbole: Ebene (grün), Pagode (gelb), Fluß (weiß) und Berg (rot).
    Nun muß sich die Schildkröte orientieren und verläßt den See in Richtung Berg, die Ebene im Rücken, links den Fluß und rechts die Pagode. Man dreht also den Beckenrand entsprechend der Beschreibung.
    Jetzt geht man den Weg zum "Haus des Tigers". Meister Wu erklärt, welche der 4 Richtungen die Schildkröte geht. In genau diese Richtung müssen wir gehen, d.h. einen Schritt zum nächsten Kreuzungspunkt. Danach geht es wieder in eine der 4 Richtungen usw. Sollte der Weg unerwartet durch ein Hindernis (Wand oder Becken) blockiert sein, kann man auch um 90° nach links laufen.
    Irgendwann sagt Meister Wu, daß man im "Haus des Tigers" angekommen sei. Nun muß man auf dem kürzesten Weg zum "Haus des Drachen" gehen. Im Klartext heißt das, daß man von der derzeitigen Position aus in mindestens 2 Schritten zum markierten Feld gelangen sollte. Schafft man es nicht, muß man einen neuen Anlauf starten.
    Hat man es geschafft, öffnet sich das Drachentor und man gelangt in einen Hinterraum.

    In einer Truhe findet man einen Zauberstab. Damit lassen sich die 4 Räucherkerzen rechts am Beckenrand anzünden. Aber nur in einer bestimmten Reihenfolge: Wenn man vor dem Becken steht, zuerst die hinten links und dann im Uhrzeigersinn. Man wird auf Daumengröße verkleinert und kann in das Becken hineingehen. Vor der halboffenen Brücke liegen links 5 Figuren und ein Geldbeutel. Alles wird eingesteckt. Man geht wieder heraus und nimmt wieder die normale Gestalt an. Die 5 Figuren werden nun auf den Teppich vor dem Becken hingestellt. Ob eine Figur richtig auf seinem Platz steht, kann man einfach testen: wenn sie sich wieder wegnehmen läßt, steht sie falsch. Wenn nicht, steht sie auf dem richtigen Platz. In die Mitte wird letztendlich der Geldbeutel gelegt.
    Jetzt macht man sich wieder klein und kann sich mit den Figuren unterhalten. Man nimmt sich die 5 Goldstücke und gibt jedem davon eins, worauf man 5 Scheiben erhält. Diese werden an den Apparat links vor der halbgeöffneten Brücke gesteckt. Natürlich ist auch hier wieder eine bestimmte Reihenfolge einzuhalten. Es werden 2 Durchläufe benötigt:

    Scheibenrätsel - 1.Teil

    Scheibenrätsel - 2.Teil


    Die Brücke senkt sich vollständig und man gelangt an ein goldenes Tor. Hier braucht man nur kurz am Pfeil zu drehen, um hineinzugelangen. Man steigt in den fliegenden Drachen. Im Drachen spielt man jetzt das Drachenspiel an der Wand. Man kann entweder auf die linke oder rechte Insel klicken. Zum Schluß müssen alle 5 Hebel oben sein. Hier empfiehlt es sich, zwischendurch abzuspeichern und bei einem Fehler neu zu laden. Zum Schluß erhält man eine Perle, die man vorn im Cockpit in die Halterung in die Wand setzt.
    Nach einem guten Flug landet man vor dem Haus des Tan Yun. Um hineinzugelangen, muß man sich die weiße Perle wieder aus der Halterung nehmen und nacheinander je einmal mit ihr und einmal ohne sie in der Hand durch die Tür gehen. Es erscheint nun Tan Yun und wir schildern ihm unser Problem. Er erklärt sich bereit, uns zu helfen, wenn wir ihm den "Pilz der Unsterblichkeit" aus der Hölle besorgen.
    Null Problemo. Auf gehts durch die Seitentür in die Hölle.

    Der Schalterbeamte (Stier) ist bereit, den Pilz rauszurücken, wenn wir sein Formular korrekt abstempeln lassen. In dem nun folgenden "Labyrinth" sitzen einige Beamte (Tiere), die nichts anderes machen, als zu stempeln, was man ihnen vorsetzt. Das verrückte an der Sache ist, daß an der Decke auch noch Beamte sitzen. Um da hinzugelangen, muß man an der "Umlenkwand" die Wand hochgehen. (siehe Skizze). Damit tauscht man unten mit oben. Daher gibt es auch zwei Wegeszizzen, eine für unten und eine für oben. Beide sind spiegelverkehrt.

    Hölle unten

    Hölle (unten)
    Hölle oben

    Hölle (oben)


    Doch zurück zu den Stempeln. Natürlich wissen wir nicht, wie nun eine korrekte Stempelung aussieht. Bei (F) steht eine Frau, die uns einen Fächer gibt. Darauf stehen drei Symbole. Dies ist die korrekte Stempelung. Nun muß man nur noch wissen, welches Tier welches Symbol stempelt: Nun sollte es kein Problem mehr sein, sich alle Stempel zu holen. Der "Pilz der Unsterblichkeit" wandert in unseren Besitz und Tan Yun gibt uns einen Lampion, mit dem wir, ins Kloster zurückgekehrt, den Schatten vertreiben können.
    Ein dritter dreieckiger Stein ist der Lohn für unsere Mühe.


    5. Nach Shambhala

    Nun werden die 3 restlichen Steine in die Platte gesteckt.
    Dabei sollte man die Steine weiter im Uhrzeigersinn einsetzen, also oben anfangen und dann rechts weitermachen.
    Anordnung der 6 Steine


    Nun wenden wir uns dem Kristall näher zu. Er ist ja ein "Reisebehälter". Wir sollten nun ein paar Reisen "hineinfüllen".
    Es werden insgesamt 4 Reisen gestartet. In jeder der gespielten 4 Welten (einschließlich des Bootes) gibt es einen bestimmten Platz, an der sich die Kugel verfärbt. Von dort aus kann man eine Reise in das Sonnensystem starten.
    Die erste Reise führt uns nur bis hinter den Mond, die zweite bis kurz vor die Sonne, die dritte bis zum Jupiter und die letzte gaaanz weit weg.
    Wir reisen jedesmal, so weit wie es geht und kommen dann wieder zur Erde zurück.
    Man gelangt vom Boot aus in die einzelnen Welten, wenn man den jeweiligen dreieckigen Stein anklickt.
    Zurück zum Boot kommt man:
    Irland: Weinendes Gesicht in der Kapelle anklicken
    Azteken: Flamme auf dem Jaguartempel anklicken
    China: Wenn man sich im Vorhof vor den grünen "Topf" stellt, kann man von dort aus neben dem Gong einen Klöppel entdecken. Mit diesem wird der Gong geschlagen.

    1. Reise (Irland)
    Der Startpunkt ist auf der Insel von Fintan. Man muß die Kugel gegen die Krone des knöchernen Baumes, Richtung Ruinen, halten.
    2. Reise (Azteken)
    Der Startpunkt ist am Fuß zwischen dem Königstempel und dem anderen kleinen Tempel, Blickrichtung Baum und Jaguartempel.
    3. Reise (China)
    Der Startpunkt ist hinter der Hängebrücke vor dem goldenen Tor, Blickrichtung Geländer.
    4. Reise (Boot)
    Der Startpunkt ist oben auf dem Schiffsdeck. Man muß die Kugel in Richtung gegen die eine Spitze des Bootes halten.


    Nach der letzten Reise hat sich die Kristallkugel in einen Diamanten verwandelt, den man nun in der Mitte der Scheibe plazieren kann. Man springt nun in den Brunnen hinein und landet in einer Seerose. Im Kreis sieht man 6 "Vorhänge" angeordnet. Jeder besitzt ein anderes Muster. Die Muster stimmen mit den Verzierungen auf den 6 Steinen überein. Jetzt muß man die Vorhänge in genau der Reihenfolge anklicken, wie man die Steine eingesetzt hat, also zuerst den Irland-Stein und dann im Uhrzeigersinn weiter. Ggf. muß man eben noch mal oben nachschauen. Hat man alles richtig gemacht, gelangt man zu einer fliegenden Insel - Shambala. Man fliegt von dort zur Nachbarinsel. Rhea, die letzte Königin von Atlantis erwartet uns bereits dort. (Man erinnert sich, daß Rhea in "Atlantis" nach ihrer Befreiung von Karbonek nicht nach Atlantis zurückkehrte, sondern in Shambhala Zuflucht suchte). Sie erklärt uns einiges über unsere Bestimmung und daß wir, als Träger des Lichts, uns mit der Finsternis wieder vereinigen müssen, damit die Kraft wieder an ihren Ursprungsort zurückkehren kann.

    Wir verschwinden wieder von der fliegenden Insel und finden uns in einem Labyrinth von Räumen wieder. Jeder Raum hat zwei Ausgänge, durch die man wieder in neue Räume gelangt usw.
    In manchen Räumen sind Figuren, die irgendeinen Spruch sagen, aber das hat keine Bewandtnis. In jedem Raum gibt es einen Gegenstand, den wir mitnehmen. Da es insgesamt 16 Räume sind, gibt es auch 16 Gegenstände:

    Raum Gegenstand
    Jaguarpriester Krug
    Chin. Kloster Hand
    Fintan - Insel Lampion
    Azteken-Königstempel Pinsel
    Hund Schwert
    Shambhala Schildkröte
    Dian Cécht Insekt
    Xibalba (bei Fledermaus) Lachs
    Haus von Tan Yun Stern
    Kapelle Perle
    Froschgott Pilz
    Cockpit fliegender Drache Chulel
    König Ailill Fächer
    Sternenrätsel Scheibe
    "Haus des Drachen" Stock
    Schreibpult Feder


    Um aus diesem Raum-Labyrinth wieder rauszukommen, muß man sich am Schreibpult befinden und dann mit dem Stern in der Hand auf das Fenster klicken.

    Nun fliegt man mit dem Flugschiff zur untergegangenen Stadt Atlantis. Man landet unten und muß erst einmal den Weg nach oben in die Ruinen finden. Man findet oben einen jener Kristalle, mit denen die Atlanter ihre Schiffe zum fliegen brachten.
    Weiter hinten befindet sich die Finsternis - ein Krake. Man muß nun mit Hilfe des Kristalls dem Kraken möglichst viele Arme abschneiden. Ab und zu leuchtet der Kristall auf und dann immer möglichst schnell auf die Arme klicken.
    Wenn man sich zu oft hat erwischen lassen, ist man tot (also bitte möglich vorher abspeichern), im anderen Fall ist die Finsternis besiegt und man findet sich auf dem Boot beim "Hüter des Kristalls" wieder.

    Nun wird der Kristall ein letztes mal eingesetzt und man fliegt wieder ins Weltall. Aber diesmal geht die Reise etwas weiter...