Die Standardlockmethode ist der Zigarettentrick. Zigarettenschachtel werfen, und wenn die
Wache hinläuft, nähert man sich von hinten und schlägt zu.
Man kann natürlich auch die Zigaretten mit der Falle kombinieren. Wenn die Wache zu den
Zigaretten läuft, tappt sie kurz vorher in die Falle.
Der Green Beret kann sich auch kurz vor der Zigarettenschachtel eingraben.
Wenn der Gegner zu den Zigaretten läuft und dabei an Green Beret vorbeiläuft, springt dieser
kurz hinter ihr aus dem Boden und legt sie flach.
Sollte der Gegner in eine andere Richtung schauen, kann man die Maus "Spike" einsetzen,
die den Gegner veranlaßt, sich umzudrehen. Er entdeckt die Zigarettenschachtel und läuft hin.
Wenn man den Spion oder Natascha hat, können natürlich auch diese statt Spike eingesetzt werden.
Eine anderes gutes Lockmittel ist nach wie vor der Sender des Green Beret. Der Sender in
Kombination mit der Falle oder Sender plus eingegrabener Green Beret, oder Sender plus
Gefangener plus Falle ... die Varianten sind endlos.
Es hat sich auch bewährt, wenn man keine Zigaretten zur Hand hat, stattdessen einen Gefangenen
geschickt zu plazieren. Wenn ein Kollege ihn dort liegensieht, kommt er angelaufen.
Entweder man hat nun kurz vorher die Falle ausgelegt, oder der Green Beret gräbt sich kurz vorher ein.
Übrigens: Falls man einen gefesselten Gegner als Lockfutter auslegt, und er wird von einem Kollegen
entdeckt, läuft er nichtssagend zu ihm hin, um ihn loszubinden. Hat man stattdessen eine getötete
Wache als Lockmittel ausgelegt, stößt der Gegner, falls er ihn entdeckt, einen kurzen Schrei aus,
bevor er zu ihm hinläuft.
Um zwei dicht zusammenstehende Wachen gleichzeitig auszuschalten, kann man sich eine
Doppelfalle basteln.
Man plaziert einen Gefangenen und kurz davor legt man die Falle aus und spannt zusätzlich den
Stolperdraht. Nun legt man den Locksender daneben, der die Aufmerksamkeit der beiden Gegner
erweckt. Wenn beide den Gefangenen sehen und angelaufen kommen, fällt der erste über den Draht.
Der zweite ignoriert seinen gefallenen Kollegen und setzt den Weg fort, worauf er in der Falle landet.
Hat sich übrigens bei mir schon oft bewährt.
Der Dieb ist der Schnellste von allen. Vor allem im Schleichgang kann ihm niemand das Wasser reichen.
Es hat sich deshalb bewährt, wenn man schnell an eine Wache herankommen muß, den Dieb loszuschicken,
der die Sache schnell erledigt. Danach kann man in Ruhe einen anderen Kollegen hinterherschicken,
der ihn verschnürt.
Der Dieb kann in der Zwischenzeit dem bewußtlosen Gegner in regelmäßigen Abständen einen
Kinnhaken verpassen, so daß er nicht vorzeitig wieder munter wird.
Fast alle Waffen verursachen Geräusche. Selbst das Messer oder Ausknocken verursacht auf
kurze Distanz leichte Geräusche, die von nahe stehenden Gegnern gehört werden.
Einzig die Giftspritze des Spions und das Betäubungsgas sind völlig lautlos.
Die Eingraben-Funktion des Green Beret kann gut genutzt werden, um sich Stück für Stück
an eine Wache "heranzuarbeiten", indem er immer ein Stück vorwärtskriecht und sich dann
wieder eingräbt.
In den Commandos-Vorgängerversionen waren die Scharfschützen-Patronen genau
rationiert.
Diese Zeiten sind Gott sei Dank vorbei. Der Scharfschütze hat in jeder Mission reichlich
Munition. Bei Bedarf kann und sollte man den gegnerischen Scharfschützen die
Munition abknöpfen.
Der Spion ist in der Lage, einer abgelenkten Wache Befehle zu erteilen (funktioniert
nur bei einfachen Soldaten oder Arbeitern). Dies kann und sollte ausgenutzt werden.
Zum Beispiel kann man die Falle plus Zigarettenschachtel in eine schwer einsehbare
Ecke legen. Nun befiehlt er einer Wache, genau in diese Ecke zu laufen.
Oder man befiehlt ihr, gleich direkt in die Falle zu laufen ... die Möglichkeiten sind endlos.