D E S P E R A D O S

Levels


<<<     Zurück zur Hauptseite      <<<


1. Ein alter Freund
2. Southern Comfort
3. Rauchzeichen
4. Hängt ihn höher!
5. Doc McCoys Hütte
6. Gefährlicher Einsatz
7. Die Waffen einer Frau
8. In der Höhle des Löwen
9. Nachtfeuer
10. Wiegenlied für vier Kanonen
11. Hinterhalt am Schlangenpaß
12. Flucht aus El Paso
13. Die Mauern von Fortezza
14. Sie nannten ihn Grizzly
15. Tanz mit dem Teufel
16. Eine Handvoll Dollar
17. Bis zur letzten Kugel
18. Sechs glorreiche Halunken
19. Für ein paar Dollar weniger
20. Little China Girl
21. Zwischen allen Fronten
22. Showdown in Deadstone
23. Das Tor zur Hölle
24. Todesouvertüre
25. Inferno





Wir schreiben das Jahr 1881. Im Südwesten der Vereinigten Staaten, dicht an der Grenze von Mexiko, liegt El Paso.
Schon seit längerer Zeit wird die Gegend von vielen Eisenbahnüberfällen heimgesucht. Die Überfälle geschehen plötzlich und unerwartet. Niemand konnte diese Banditen bisher dingfest machen, da niemand weiß, wer sie sind. Ihr Anführer nennt sich El Diabolo - der Teufel. Niemand kennt sein Gesicht, niemand kennt seinen wahren Namen. Der halbe Südwesten der Vereinigten Staaten steht unter seiner Kontrolle. Ein Kopfgeld von 15.000 Dollar sind auf ihn ausgesetzt, aber wer sollte dieses Geld bekommen, da niemand El Diabolo je zu Gesicht bekam?
Doch es gibt jemanden, der sich dieses Sümmchen nicht entgehen lassen will. Sein Name: John Cooper. Sein Beruf: Kopfgeldjäger. Sein Colt sitzt locker, seine Klinge fliegt schnell und sein Ehrgeiz und Mut haben ihn noch nie verlassen.
Als er in El Paso beim hiesigen Sheriff vorspricht, schlägt ihm nicht gerade die größte Willkommensfreude entgegen. Im Büro wird ihm von Smith, dem Hilfssheriff erklärt, daß der Marshal hier in dieser Gegend etwas ungehalten gegenüber Kopfgeldjägern ist. Aber Cooper interessiert dies nicht.
Da der Marshal erst in 2 Wochen zurückerwartet wird, beschließt er, zwischenzeitlich seine Freunde aufzusuchen, um gemeinsam mit ihnen den "Teufel" herauszufordern.






Level 1
"Ein alter Freund"
Vorgeschichte:   Coopers erste Station ist das Städtchen Opelousas. Hier hofft er, seinen Freund Sam zu finden.
Doch ein anderer alter Bekannter spricht ihn auf dem Bahnhof an: Bill. Beide beschließen, auf dem Jahrmarkt ihre Künste unter Beweis zu stellen.
Ziel:   Lernen Sie die Fähigkeiten Coopers kennen.

In diesem Tutorial-Level lernt man alles, was man können muß, um Cooper zu steuern und sich mit ihm zu bewegen. Anschließend wird der Umgang mit dem Revolver geübt sowie das Nachladen der verschossenen Patronen.
Bei einem Boxkampf wird Coopers Faust trainiert und beim anschließenden Messerwerfen der Umgang mit der Klinge.
Doch Bill ist ein schlechter Verlierer, und so verschwindet er mit Coopers Sachen, die wir uns natürlich wiederholen sollten. Die Spieluhr, die man auf dem Weg findet, wird gleich ausprobiert. Um sich unbemerkt Bill zu nähern, sollte man unbedingt kriechen, da er uns sonst sieht. Er wird von hinten KO geschlagen, das Pferd gesattelt und dann nix wie los.



Level 2
"Southern Comfort"
Karte
Vorgeschichte:   Von Bill hat Cooper erfahren, daß Sam auf einer Farm arbeitet, die einem gewissen Clayton gehört.
Cooper kommt nun also auf der Farm an und erkundigt sich nach seinem Freund.
Als sie zusammen hintergehen, entdeckt Clayton, daß Sam die Sklaven gegen ihn aufwiegelt. Er befiehlt daraufhin, ihn niederzuschlagen. Doch in dem Tumult gelingt es John, Sam in ein sicheres Versteck zu tragen, während Clayton seine Männer alarmiert.
Ziel:   Den bewußtlosen Sam bis runter zu den Pferden (Wassertrog) bringen und mit ihm auf der Straße nach Nordosten fliehen

Die Posten 1 bis 3 kriegen das fliegende Messer. Sie sind völlig ungedeckt und sollten auch für Anfänger kein Problem darstellen. Jetzt arbeiten wir uns nach rechts vor. Vor der Hauswand (bei X) kann man sich in Bereitschaft stellen und sobald der Posten 4 nach oben läuft, kommt man hervor und wirft das Messer. Posten 5 kriegt man, wenn die Wache 6 gerade nach unten läuft.
Man kann sich nun zwischen den beiden Baracken in der Hütte X verstecken und dort der Wache 6 auflauern. Die Farmerfrau 7 wird KO geschlagen.
Nun geht es nach Süden durch die Felder hindurch. Das Weizenfeld ist ein hervorragendes Gelände, um sich unbemerkt nach unten zu schleichen. Solange man sich zwischen den Halmen nicht bewegt, wird man nicht gesehen. Man sollte also immer stückchenweise kriechen, wenn niemand hinschaut. Desweiteren sollte man einen großen Bogen um die Vogelscheuche machen. Die auf ihr sitzenden Krähen bemerken uns, wenn wir ihnen zu nahe kommen.
Wache 8 wird mit dem fliegenden Messer erledigt, indem man aus der Deckung (Weizenfeld) heraus schießt. Die Wachen 9 und 10 können genauso erledigt werden.
Die am Pavillon sitzende Wache 11 wird von oben herum umschlichen. Von links hat man freie Schußlinie.
Um hier unten weiter ungestört operieren zu können, müssen wir uns den Posten 12 vom Halse schaffen. Auch hier ist das Weizenfeld ideal geeignet, um sich unbemerkt anzuschleichen. Das dumme ist nur, daß das Risiko hoch ist, von den beiden Posten bei 14 entdeckt zu werden. Man greift deshalb etwas in die Trickkiste, indem man die Spieluhr ein paar Schritte weiter hinten im Weizenfeld plaziert. Posten 12 wird von seinem Platz gelockt und wenn er ein paar Schritte weiter nach hinten gelaufen ist, kommt das Messer geflogen.
Unser nächstes Opfer ist die Torwache 13. Diese wird mit ein paar Bleikugeln flachgelegt. Einfach voll draufhalten und ballern, bis das Magazin leer ist. Keine Angst, man wird von niemandem weiter gehört (wir sind schließlich nicht bei Commandos ;-) ).
Die beiden Posten 14 müssen beide schnell hintereinander erledigt werden. In dem Moment, wo das Sichtfenster der rechten Wache wegschwenkt, kriegt der linke das Messer und sofort danach der rechte, noch ehe er begreift, was Sache ist.
Bei 15 direkt unter dem Baum steht ein Diener, den man nur auf der Minimap sieht. Er schaut aber nach unten. Damit er uns nicht verpfeift, muß er für kurze Zeit kaltgestellt werden. Sobald die beiden übrigen Wachen wegschauen, haut man ihn zu Boden und trägt ihn ein Stück nach rechts in den Park. Jetzt muß man sich Wache 16 ködern. Die Spieluhr lockt ihn zur rechten Hausseite. Der hinter der Hecke lauernde Cooper zückt schon mal das Messer um im passenden Moment seine Wurfkünste unter Beweis zu stellen.
Das Sichtfenster von Posten 17 schwenkt nur sehr langsam. Kein Problem also, an ihn heranzukommen und die Klinge spielen zu lassen.
Der Weg ist nun erst einmal frei. Nun holen wir uns den bewußtlosen Sam und tragen ihn bis zu den Pferden. (Vorsicht, in der Zwischenzeit könnten einige bewußtlose Zivilisten wieder aufgewacht sein). Cooper nimmt ihn anschließend und wäscht ihm in der Pferdetränke den Kopf, worauf er wieder klarer sieht. Beide fliehen auf den Pferden die Straße nach Nordosten.



Level 3
"Rauchzeichen"
Vorgeschichte:   Cooper und Sam sind nach ihrer Flucht den ganzen Nachmittag geritten. Eine kleine Rast kommt da wie gerufen. Doch Cooper drängt auf Eile, da sie nicht die Bekanntschaft mit Indianern machen wollen.
Ziel:   Lernen Sie die Fähigkeiten Sams kennen.

Sam kann es nicht lassen, ein wenig zu ballern. Man probiert sich im Werfen von Dynamitstangen. Der aufgeschreckte Indianer wird gefesselt. Die Schlange unterwegs wird aufgesammelt. Der Gatling kann Sam einfach nicht widerstehen. Durch das Ballern kracht der Wagen in sich zusammen. Das darin befindliche TNT-Faß wird benutzt, um den Weg freizusprengen.




Level 4
"Hängt ihn höher!"
Karte
Vorgeschichte:   Keine guten Neuigkeiten. Unser Freund Doc McCoy, für den wir den ganzen Weg geritten sind, soll aufgeknüpft werden. Sein Kopf hängt bereits in der Schlinge. Doch man erwartet noch den Priester, der für ihn das letzte Gebet sprechen soll. Wir müssen Doc da irgendwie herausholen!
Ziel:   Befreien Sie Doc McCoy vor dem Galgen.
Holen Sie Doc's Sachen aus dem Sheriffbüro.
Treiben Sie 3 Pferde für die Flucht auf.

Der Priester kriegt natürlich erst einmal was über den Schädel gezogen und wird gefesselt. Man kann sich nun in der Baracke kurz vor der Brücke verstecken. Die Spieluhr legt man ein Stück daneben hin, und wenn Wache 1 herankommt, kommt man hinter ihm aus der Tür und wirft ihm das Messer in den Rücken.
Nun kann man über die Brücke laufen und sich in der kleinen Hütte neben dem Saloon verstecken. Wir widmen uns am besten den Wachen weiter hinten bei den Kühen. Dazu muß der vor der Scheune sitzende Typ zuerst verschwinden. Sein Sichtfenster ist nach vorn gerichtet. Man muß deshalb jetzt besonders schnell sein. Sobald sein Sichtfenster wegschwenkt, springt Cooper hervor, ein paar Schritte auf ihn zu und zieht das Messer. Zu großer Warscheinlichkeit wird der Typ Cooper bemerken, doch bevor er zur Flinte greift und auf Cooper angelegt hat, muß schon das Messer geflogen kommen (am besten, man benutzt die Tastaturkürzel).
Es sieht zwar verlockend und einfach aus, zuerst den stationären Posten (4) verschwinden zu lassen, aber sein Kollege (3) wird beim Zurücklaufen sein Verschwinden bemerken. Aus diesem Grunde müssen wir IHN zuerst beseitigen. Man läuft ihm am besten, wenn er nach rechts läuft, hinterher und schlägt an seinem rechten Punkt zu. Natürlich darf Wache 5 nicht hinschauen. Muß man ein wenig timen.
Muß ich zu dem Posten 4 irgendetwas sagen? Jetzt darf er weg. Wache 5 wird ihm anschließend in die Unterwelt folgen. Sobald Wache 5 nach rechts läuft, heften wir uns an seine Fersen und verstecken uns in der Baracke weiter oben (X). Läuft er anschließend wieder zurück, kommen wir heraus und schlagen zu.
Jetzt kommt eine kleine Doppelnummer. Mit der Spieluhr, die man hinter der Hausecke plaziert, wird Wache 6 von seinem Platz gelockt. Sobald er in der Ecke steht, kriegt er das Messer. Die Dame auf dem Balkon (7) sieht ihn dort liegen, wundert sich und kommt heruntergelaufen. Jetzt muß Cooper schnell hinzuspringen und das Problem mit einem Kinnhaken beseitigen. Zwar schlägt ein Kavalier keine Dame, aber für unsere Zwecke können wir leider darauf keine Rücksicht nehmen.
Beide Körper werden an einem sicheren Ort gut verstaut.
Jetzt geht es wieder vorn am Saloon weiter. Sobald die Wache 9 wegsieht und ihre Runde neu beginnt, rennt Sam schnell um die Ecke bis kurz vor die Saloontür und legt dort den Schlangensack aus. Durch die lauten Schritte aufmerksam geworden kommt die Balkonwache heruntergelaufen und fällt der Schlange zum Opfer. Jetzt schnell Schlange plus Leiche beseitigen. Wache 9 wird mittels Spieluhr in den linken Hof gelockt. Gleich am Tor hinter dem Zaun lauert bißbereit unsere Schlange (X). Wenn er zum Tor hereinläuft, darf er den Sack erst im letzten Moment bemerken.
Dem Typ 10 (Zivilist!) wird von hinten ein Kinnhaken verpaßt. Einfach hinlaufen und zuschlagen- fertig.
Wir schleichen uns nun nach rechts weiter. Im Hühnerhof sitzt ein Typ, der seinen Rausch ausschläft. Von oben her, über den Zaun kriegt er das Messer. Das TNT-Faß wandert in unseren Besitz.
Jetzt muß man aufpassen. Irgendwo an der rechten Hauswand der Scheune legt Sam die Schlange aus (am besten vielleicht bei X). Die patroillierende Wache darf sie jedenfalls nicht so schnell bemerken. Um jedoch erst einmal bis dorthin zu gelangen, sollte man den sitzenden Posten 13 im Auge behalten. Von Zeit zu Zeit, wenn die hübsche Dame auf dem Balkon erscheint, schwenkt sein Sichtfenster nach rechts. Das ist der Moment, wo Sam lossprintet, natürlich auch nur, wenn die Wache 12 sich abwendet. Diese sollte alsbald von der Schlange überrascht werden und sanft einschlafen.
Damit hat man eigentlich schon alle (notwendigen) Wachen erledigt. Man plaziert das Pulverfaß hinter dem Wagen und streut die Pulverschnur (möglichst so, daß der weiter oben sitzende Posten nichts merkt). Sobald nun das Sichtfenster wieder hoch zur Dame schweift, wird die Lunte schnell angezündet und weggerannt.
Bei der Explosion ergreifen alle die Flucht und rennen entweder zum Wagen oder in die Häuser. Im Normalfall sollten nur 2 Leute am Galgen übrigbleiben: der Henker selbst und eine Wache an der Treppe, die allerdings nach unten schaut.
Man kann jetzt Westernheld spielen und anfangen zu ballern, oder aber die Sache ruhig angehen. Sobald sich der Henker auf dem Gerüst abwendet, nähert sich Cooper von links und wirft ihm das Messer hoch, sobald er nahe genug an das Gerüst herangekommen ist. Die zweite Wache wird KO geschlagen. Doc wird vom Galgen befreit und gemeinsam verschwindet man erst einmal in Deckung.
Die Mission ist aber leider noch nicht zuende. Doc muß sich erst noch seine Sachen aus dem Sheriff-Büro (A) besorgen. Cooper und Doc rennen schnell über den Platz, sobald keine andere herumstreuende Wache in der Nähe ist. Der Sheriff schläft zum Glück. Cooper nähert sich ihm und haut ihn zu Boden. Er wacht zwar durch die Schritte schon eher auf, aber da er unbewaffnet ist, sollte er leichte Beute sein. Doc greift sich seine Sachen und gemeinsam verschwindet man wieder aus dem Haus.
Drei Pferde für die Flucht aufzutreiben sollte das kleinste Problem sein. Zur Not findet man auch noch ein paar Sättel.
Auf der Straße, auf der der Priester gekommen war, tritt man die Flucht an.



Level 5
"Doc McCoys Hütte"
Vorgeschichte:   In den Sümpfen, wo sich die Alligatoren gegenseitig grüßen, befindet sich McCoys Anwesen. Doch leider ist die Tür verschlossen und den Schlüssel mußte er zurücklassen.
Ziel:   Lernen Sie Docs Fähigkeiten kennen.

Das Schloß zu knacken sollte für Doc ein Kinderspiel sein. Er holt sich seinen "Krempel" aus der Truhe. Sam möchte natürlich erst einmal wissen, was für Tricks er alles auf Lager hat.
Als erstes wird mit den Präzisionskugeln das Boot versenkt, indem man den Strick durchschießt, an dem es hängt. Mittels seiner KO-Gas-Flaschen wird das Krokodil betäubt. Das Krokodil in der Mitte des Sumpfes wird mit einem Gasballon außer Gefecht gesetzt. Sam nähert sich unvorsichtigerweise dem Krokodil, worauf Doc ihn verarzten muß. Zum Schluß demonstriert Doc seinen Vogelscheuchen-Trick. (Kleiner Geheimtip: Wenn man die Vogelscheuche auf den Steg plaziert, läuft eine Szene aus "Krieg der Sterne" ab, in der Doc das versenkte Boot wieder hochsteigen läßt.)



Level 6
"Gefährlicher Einsatz"
Karte
Vorgeschichte:   Unsere Pokerlady Kate hat sich wieder einmal zu tief in die Karten schauen lassen. Als angebliche Falschspielerin wird sie auf den Dampfer gebracht.
Just in dem Moment treffen Cooper und seine Freunde ein. Man erfährt, daß Kate gefangengehalten wird. Zeit für eine kleine Befreiungsaktion.
Ziel:   Kate vom Dampfer befreien.
Vier Pferde besorgen und mit ihnen fliehen

Wir bleiben zunächst im Schatten und warten, bis sich die Aufregung gelegt hat und Ruhe eingekehrt ist. Nun wird wieder systematisch einer nach dem anderen um die Ecke gebracht. Wache 1 kann man mit der Spieluhr locken. Im Schatten sieht sie eh nicht, was Sache ist. Wache 2 sollte auch kein Problem sein. Entweder der Schlangensack oder das Wurfmesser. Wache 3 muß man mit der Spieluhr um die Hausecke locken. An Wache 4 arbeitet man sich heran, wenn sie nach unten schaut und die Wache 5 wegschaut. Letztere sollte anschließend keine größeren Probleme bereiten.
Der Posten auf dem Balkon sieht ziemlich knifflig aus. Ist aber zu packen. Wenn er sich nach links dreht, läuft man (mit normalem Schritt) los bis an den Zaun, nähert sich ihm soweit es geht und wirft das Messer hoch. Übrigens liegen dort oben auf dem Balkon einige Präsisionskugeln, die sich Doc nachher holen kann, wenn sich die Lage hier etwas entspannt hat.
Posten 7 kriegt eine reingehauen und wird von Sam gefesselt. Posten 8 wird mit der Spieluhr gelockt. Man kann den Schlangensack an den Zaun legen und falls er uns hinter dem Zaun liegen sieht (durch die Zaunlücken) und angelaufen kommt, kriegt er eine nette Überraschung.
Nun wird sich erst mal das Messer wieder besorgt. Man sollte dabei möglich wenig Lärm machen, um Posten 9 nicht unnötig zu reizen. Dieser ist unser nächster Kandidat. Er wird analog wie der andere Balkonposten erledigt. Wenn er wegschaut, läuft man im Schritt nach vorn, soweit wie möglich an ihn heran und wirft das Messer hoch. Jetzt so schnell wie möglich hochflitzen und die Leiche entsorgen. Diese ganze Aktion muß natürlich auch zeitlich mit den anderen Wachen weiter oben abgestimmt werden. Sobald dieses Problem beseitigt ist, kann man die Sache wieder ruhiger angehen lassen. Die Wache 10 sollte relativ einfach aufzulauern und zu beseitigen sein. Der Zivilist 11, der ab und an den Saloon aufsucht, kriegt eins über den Schädel gezogen und die Sache ist geritzt.
Jetzt kann man erst mal hinten wieder weitermachen. Die beiden stehenden Kerle bei 12 kriegen von Doc eine Flasche KO-Gas vor die Füße geschmissen. Er wirft am besten von X aus. Cooper erledigt die Aufräumarbeiten. Man kann sich nun links am Wasser in der kleinen Hütte verstecken und von dort problemlos die beiden Wachen 13 und 14 aus dem Weg räumen.
Es wird jetzt Zeit für ein kleines Spielchen. Der Hauptdarsteller ist Cooper und unser Mitspieler der Typ mit dem schwarzen Hut, weißen Hemd und schwarzer Hose, der immer bei 15 stehenbleibt. Die Spielregeln lauten wie folgt: Cooper stellt sich bei A in den Schatten des Hauses. Dort wird er von nichts und niemandem entdeckt. Nun legt er ein paar Schritte weiter unten die Spieluhr aus. Unser Freund hört die Uhr. Zu feige, selbst nach dem rechten zu sehen, läuft er zurück zur Kreuzung und bittet einen der herumlungernden Typen, mal nachzuschauen. Dieser kommt angelaufen, wo er für Coopers Messer ein leichtes Opfer ist.
Weil's so schön war, gleich nochmal. Auch diesmal holt unser Mann jemanden von der Straße. Cooper erledigt den Rest. Dieses Katz- und Maus - Spiel kann man beliebig oft wiederholen. Ich habe auf diese Weise mindestens 6 Leute um die Ecke gebracht.
Wenn man der Meinung ist, daß sich absolut niemand mehr ködern läßt, kann man unseren Lockvogel endlich auch erledigen. Man legt statt der Spieluhr nur eine Leiche hin. Unser Kollege sieht seinen Freund da liegen und kommt angerannt. Nun darf man mit dem Messer nicht lange zögern.
Unser nächstes großes Ziel sind die Wachen vor dem Dampfer. Auf den ersten Blick sieht es fast wie ein Ding der Unmöglichkeit aus, alle Wachen unbemerkt kalt zu stellen. Aber wir werden das Kind schon schaukeln.
Wir werden uns den Wachen von oben her nähern. Dazu wird erst einmal die Dame auf dem Balkon (16) ruhiggestellt. Man stürmt einfach durch die Tür auf den Balkon, haut sie zu Boden und trägt sie wieder runter. Ein Kinderspiel.
Man zieht jetzt alle Leute nach B nach. Von hier aus knallt Doc mit einer seinen Präzisionskugeln den Typen auf dem Balkon (17) ab. Man kann ihn an Ort und Stelle liegenlassen. Jetzt wird sich der Dame 18 angenommen. Wenn sich der Kerl 19 nach oben umdreht, kommt man hervorgestürmt, haut ihr eine rein und so schnell wie's geht wieder wegtragen.
Wache 19 kann ganz schön biestisch werden. Auf jeden Fall muß man ihn mit der Spieluhr ködern und irgendwie in Messerwurfweite kommen. Natürlich kann man ihn auch mit einer Präzisionskugel abknallen. Ist schneller und sicherer.
Falls man die schlafende Wache 20 nicht aufgeweckt hat, braucht man sich keine weiteren Gedanken zu machen. Wenn nicht, muß sie mit der Spieluhr vor den Zaun gelockt werden.
Über das Dach und die Leiter gelangt Cooper bis zum Hinterhof C. Posten 21 läßt sich ohne größere Probleme hier hinter locken. Nun kann man sich nach vorn bis zwischen die Kisten schleichen. Hier, hinter den Kisten, ist ein toter Punkt, wo man ungesehen den Wachen auflauern kann. Zuerst wird die äußere Wache mit der Spieluhr nach hinten gelockt. Während sie hinterläuft, bemerkt sie nicht, wie Cooper ihr folgt. Spätestens, wenn sie das Messer im Rücken hat, weiß sie es. Die sitzende Wache 23 ist unser nächster Kandidat.
Einer der stehenden Posten beobachtet immer die Patroille 25 (gelbe Linie). Das ist unser Mann, der als nächstes weg muß. Er "kontrolliert" nämlich die Patroille 25, und schlägt Alarm, sollte sein Kamerad plötzlich nicht mehr auftauchen.
Nun wird die Patroille 25 aus dem Weg geräumt. Man lockt sie am besten mit der Spieluhr nach D und legt den Schlangensack daneben. Die verbliebenen vier Wachen 26 werden mit einer Flasche KO-Gas aus dem Weg geräumt. Der Dampfer gehört uns!
Kate zu finden sollte nicht schwer sein. Es gibt im Oberdeck nur eine Tür. Das Schloß zu ihrer Zimmertür dagegen muß Doc knacken. Nun gibt es aber ein Problem: Sobald irgendjemand den Gang entlangläuft, guckt so ein Typ durch die Luke und schlägt Alarm. Man kann probieren, was man will, man kann es leider nicht verhindern. Sobald nun Alarm gegeben wurde, stürmen aus der Baracke einige Wachen und postieren sich vor dem Dampfer.
Es hat sich deshalb bewährt, Cooper und Sam außerhalb des Schiffes zu verstecken und nur Doc geht aufs Schiff und löst so den Alarm aus. Nun versuchen Cooper und Sam von hinten her die eine oder andere Wache auszuschalten. Vor allem die bei D postierten Wachen sollten verschwinden. Entweder man lockt sie mit der Spieluhr oder ballert einfach drauflos.
Man kann nun über D ungesehen aufs Schiff schleichen. Die Treppe hoch und zur Tür rein kann man in einem Kurzsprint machen. Kate wird befreit und man schlägt denselben Weg wieder zurück ein. Man kriecht zur Tür raus bis zur Treppe und anschließend wieder im Sprint über D abhauen. Die Wachen schreien zwar lauthals, aber ehe sie begreifen, was Sache ist und ihre Schießeisen rausgeholt haben, sind wir längst schon in der nächsten Seitengasse verschwunden.
Kate kann sich übrigens unbehelligt in der Stadt bewegen und wird für uns 4 Pferde auftreiben. (Manchmal steht auch ein Pferd hinter einer Hauswand, so daß man es nur auf der Minimap lokalisieren kann!)
Einer Flucht steht nichts mehr im Weg.



Level 7
"Die Waffen einer Frau"
Vorgeschichte:   Zurück in Opelousas beschließen unsere Freunde, nach El Paso den Zug zu nehmen. Doch die Wachen vor dem Bahnhof sehen nicht gerade vertrauenserweckend aus, noch dazu ist Doc hier nicht gern gesehen.
Kate, beschließt, ihre Verführungskünste anzuwenden, um unbemerkt zum Bahnhof zu gelangen.
Ziel:   Lernen Sie, was Kate so alles für Tricks drauf hat.

Um an die Klamotten auf der Leine zu kommen, lockt Kate die Wache mit ein paar Spielkarten hervor. Während Kate sich umzieht, kann unser Frauenheld Sam natürlich nicht widerstehen, zuzugucken. Die nächste Wache lockt Kate, indem sie an ihrem Strumpfband zieht. Mit dem Spiegel wird die nächste Wache geblendet. Sobald sein Sichtfenster weg ist, rennt man schnell nach links rüber. Der Sheriff auf dem Bahnsteig bekommt einen Fußtritt verpaßt.



Level 8
"In der Höhle des Löwen"
Karte
Vorgeschichte:   Auf der Hazienda des Marshals von El Paso werden unsere Freunde nicht gerade höflich empfangen. Läßt sich ein echter Westernheld so etwas bieten? Natürlich nicht! Zeit, diesen Möchtegerncowboys mal zu zeigen, wer hier eigentlich die Hosen anhat.
Ziel:   Hauen Sie allen Wachen auf der Hazienda eins über den Schädel, ohne einen einzigen zu töten
Beschaffen Sie sich anschließend Zugang zum Innenhof
Begeben Sie sich in das Büro des Marshals

Die ersten Wachen lassen sich mit Kate (fast) im Alleingang erledigen. Wache 1 becirct man, bis sie angelaufen kommt und verpaßt ihr anschließend einen ordentlichen Fußtritt. Wache 2 ködert man mit ein paar Spielkarten um die Ecke. Ein Fußtritt bringt aber auch ihn schnell auf den Boden der Tatsachen zurück. Kate folgt nun dem Reiter 3 nach links in die Schlucht hinein. Sie stellt sich mitten auf die Straße, reibt sich die Schenkel, worauf der Reiter, wenn er wieder zurückreitet, ganz scharf wird, vom Pferd steigt und von Kate einen ordentlichen Tritt zwischen die Beine bekommt. Cooper und Sam folgen ihr in die Schlucht und beseitigen das Übel.
Die beiden Wachen weiter oben sollten auch keine Schwierigkeiten machen. Kate läuft am linken Bildschirmrand nach oben und stellt sich ganz in die Ecke der Baracke (X). Wenn Wache 4 zurückkommt und sich ihr nähert, läuft er damit aus dem Sichtkegel von Posten 5. Dieser bekommt deshalb gar nicht mit, wie sein Kamerad einen Tritt bekommt. Damit sollte Wache 5 leichte Beute sein.
Die beiden stationären Wachen 6 kriegen eine Gasphiole.
Nun kann man mit einem simplen Trick fast den ganzen Hinterhof der Hazienda leerräumen. Cooper legt einfach draußen, außerhalb der Mauer die Spieluhr aus. Kate fängt die herauskommenden Wachen mit dem Strumpfband ab. Auf diese Weise lassen sich einzeln alle Wachen (7 bis 11) von hinten herauslocken und erledigen. Wache 11 ist besonders wichtig, da sie nämlich die meisen Wachen im Vorhof unter Kontrolle hat. Nun kann man mittels Spielkarten nach und nach den Vorhof aufräumen. Immer hübsch eine Wache nach der anderen anlocken. Zuletzt kümmert man sich um die noch verbliebenen Wachen hinten bei den Stallungen. Auch hier wird natürlich wieder mit Spielkarten gelockt.
Jetzt wird's langsam wieder interessant. Um die Wachen im inneren Komplex zu erledigen, bedient man sich am besten der KO-Fläschchen, die man mittels Ballons über das Hausdach schweben läßt. Ein klitzekleines Problem gibt's da allerdings: Sobald man einen Schuß losläßt, stürmen aus den beiden Baracken A und B zwei schießwütige Gesellen heraus. Diese müssen zuerst kaltgestellt werden. Eine mögliche Variante ist folgende: Man stellt die Vogelscheuche vorn am Haupteingang auf (wo Wache 12 gestanden hat). Kate versteckt sich hinter der linken Hauswand von Haus A und schießt kurz in die Luft. Die beiden Wachen kommen herausgestürmt und fangen an, wie wild auf die Attrappe zu ballern. Kate kommt jetzt schnell um die Ecke, verpaßt der linken Wache einen Fußtritt und verschwindet schnell in der Tür bis auf das kleine Dach. Seltsamerweise folgt ihr die andere Wache nicht, und auch seinen Kollegen läßt er einfach liegen. Sobald er sich einigermaßen beruhigt hat und blöd durch die Gegend starrt, schleicht sich Kate schnell von hinten an - und weg isser. Man kann natürlich auch mit Cooper arbeiten, aber vielleicht kann er nicht so gut schleichen. Muß man selber ausprobieren, wie es am besten klappt.
Nun beginnt der fummelige Teil der Mission. Man kann alle Ballons von demselben Startpunkt aus losschicken und auch von dort (mittels Präzisionskugeln) abschießen. Die Fluglinie ist immer diesselbe (O - - - - - - - O). Man braucht jetzt etwas Gefühl für genaues Timing, aber nach ein paar Testläufen sollte es eigentlich klappen: Die erste Flasche wird abgeschossen, wenn sich die Wache 20 neben der Wache 19 befindet. Damit werden beide gleichzeitig ausgeschaltet. Die beiden Wachen bei 21 sehen die Körper dort liegen und kommen angelaufen. In dem Moment, wo alle 4 auf einem Haufen stehen, muß die zweite Flasche fliegen. Die Wache auf dem Balkon (22) sieht alle 4 Leute liegen, rennt hin, und sobald er auf Position steht, fällt die dritte Flasche vom Himmel.
Das Haupttor wird mit dem TNT-Faß gesprengt und alle Wachen schnell von Sam gefesselt.
Jetzt kommt das nächste Problem: Oben im Zimmer sitzen zwei Typen, die anfangen zu ballern, sobald jemand die Tür aufmacht. Man muß sie einzeln herauslocken. Zuerst läßt man Doc die Tür aufmachen, und sobald sie angebissen haben, schnellstens wieder verschwinden. Da die Tür nun offen ist, kann man einen nach dem anderen mit dem Kartentrick aus dem Zimmer locken. Wenn sie dann wie angewurzelt vor Kate stehenbleiben, kann man sie leicht ausschalten.
Sobald beide Typen im Kasten sind, geht man durch das Zimmer hindurch ins Nebenzimmer und die Mission ist gewonnen.



Level 9
"Nachtfeuer"
Karte
Vorgeschichte:   Vom Marshal konnte Cooper einige Informationen bekommen. Angeblich soll ein gewisser "Sanchez" hinter den ganzen Überfällen stecken. Ein berüchtigter Bandenchef und alter Bekannter von Cooper.
Um sein Versteck zu erfahren, beschließt er, die Wachen eines Außenpostens ein wenig zu ärgern und ihnen die Pferde sowie ihren Gefangenen zu entreißen.
Der Anführer soll sie später zu Sanchez führen.
Ziel:   Stehlen Sie alle Pferde von der Koppel und bringen Sie sie in das kleine Tal, ohne daß die Wachen am Lagerfeuer Verdacht schöpfen
Befreien Sie den Gefangenen und nehmen Sie ihn gefangen

Der Anfang ist etwas fummelig, aber der Rest ist dafür wieder einfacher. Die beiden Wachen 1 und 2 werden von 3 kontrolliert und letzterer wird von 4 beobachtet. Man muß also alle 4 Wachen schnell hintereinander und fast gleichzeitig erledigen. Kate ist die einzige, die hierfür in Frage kommt. Sie stellt sich auf der anderen Flußseite bei X hin und reizt Wache 1. Sobald sie angebissen hat, kriegt sie einen Fußtritt. Jetzt schnell ein paar Schritte zur Seite springen und Wache 2 becircen, oder, falls es zeitlich nicht mehr klappt, schnell hinzuspringen und ihn lahmlegen, sollte er versuchen, seinen Kameraden aufzuwecken. Falls die schlafende Wache 2 aufwacht, blüht ihr natürlich das gleiche Schicksal. Nun muß schnellstens Wache 4 beseitigt werden, ehe er das Verschwinden seines Kollegen, der Wache 3, bemerkt. Die scheinbar beste Stelle dazu ist ganz rechts bei X. Kate stellt sich schnell hier hin und fängt an, an ihrem Strumpfband herumzufummeln. Jetzt wird hoffentlich Wache 4 zuerst Kate entdecken, bevor er seinen Kamerden vermißt. Auch er bekommt einen Fußtritt. Dabei muß er natürlich so fallen, daß er von den beiden stationären Posten weiter oben nicht gesehen wird. Ist nicht ganz so einfach. Man braucht schon einige Versuche, bis man es hinkriegt.
Sobald dieses Problem beseitigt ist, kümmern sich Cooper und Sam um die bewußtlosen Wachen.
Die beiden stehenden Wachen 5 und 6 sind wieder einfach. Der erste wird mit Spielkarten gelockt, der übriggebliebene kriegt direkt eine reingeballert.
Jetzt geht es oben über den Wasserfall. Auch hier werden die Wachen von der anderen Seite mit ein paar Spielkarten herübergelockt (die Spieluhr wird leider vom lauten Rauschen überdeckt). Der Typ mit dem großen Hut läßt sich nicht von den Spielkarten verführen, aber er schickt einen Kollegen rüber, um nachzuschauen. Den Typ mit dem großen Hut kann man jedoch mit dem Strumpfbandtrick ködern.
Der Posten 9 ist extrem gefährlich. Beim leisesten Verdacht rennt er los. Man muß versuchen, per Doppelklick schnell in seinen Rücken zu kommen (in 2 Etappen). Dann läßt er sich leicht mit einem Fußtritt von hinten erledigen.
Jetzt werden nach und nach alle noch patroillierenden Wachen auf dem Weg erledigt. Einer von ihnen sollte für Kate's Verführungskünste immun sein, aber leider nicht gegen einen überzeugenden Fußtritt.
Zum Schluß bleiben nur noch die beiden Wachen 10 und 11 übrig. Der Posten 10 ist wieder ein extrem gefährlicher Typ, der bei Verdacht gleich losrennt. Man erledigt am besten beide mit Docs KO-Gas. Sobald sie am Boden liegen, muß Cooper schnellstens hinzuspringen und den rechten Typen wegtragen, ehe die Wachen drüben am Beobachtungsturm etwas spitz kriegen.
Nun schleicht sich Kate außerhalb des Sichtkegels an den beiden unteren Posten vorbei nach X. Von dort wird die Wache auf dem Hochstand (13) heruntergekitzelt und elegant flachgelegt. Damit sind die restlichen beiden Wachen (12 und 14) kein Thema mehr.
Der Rest ist wieder einfacher. Als erstes schleicht Kate nach oben, wenn auch Wache 15 hoch läuft. Beim Zurücklaufen fängt sie ihn ab, macht ihm schöne Augen und legt ihn mit einem Fußtritt lahm. Nun schleichen die anderen hinterher und beseitigen die benebelte Wache.
Jetzt verstecken sich alle oben im Tal und Cooper kümmert sich um die Pferde. Sieht schwieriger aus, als es ist. Zuerst wird das Seil am Eingang durchgeschnitten. Nun muß man sich dem Rhythmus der beiden Wachen 16 und 17 anpassen und sich einen Sattel nach dem anderen vom Zaun holen, damit eines der Pferde satteln, aufsteigen und jeweils ein anderes Pferd im Schlepptau mitnehmen. (Auf keinen Fall im Galopp reiten, sonst könnte man Verdacht erregen).
Die Pferde werden oben im Tal A hingestellt. Man sollte sie möglichst weit oben an die Felswand stellen und aufpassen, damit sie nicht wie Kraut und Rüben durcheinanderlaufen oder gar wieder abhauen (alles schon passiert). Sobald alle 8 Pferde in unserem Besitz sind, kümmert man sich um den Gefangenen. Auch dies sieht komplizierter aus, als es ist. Abschneiden, KO schlagen, zugreifen und abhauen.
Sobald das Verschwinden des Gefangenen bemerkt wird, fangen die Typen an zu schreien. Einer von ihnen steigt zum Schluß auf das verbliebene Pferd und reitet im Galopp davon. Cooper steigt auch in den Sattel und jagt ihm hinterher. - Mission gewonnen.



Level 10
"Wiegenlied für vier Kanonen"
Karte
Vorgeschichte:   Der Anführer des Außenpostens hat uns tatsächlich zu Sanchez' geheimen Versteck geführt: einer Festung mitten zwischen den Felsen.
Wir werden uns Zugang verschaffen und ihn dort herausholen.
Ziel:   Kämpfen Sie sich bis zum Turm hoch und nehmen Sie Sanchez gefangen
Bringen Sie ihn anschließend lebend aus der Festung

Cooper kriecht zuerst am untersten Bildschirmrand nach rechts zur Felsenwand und klettert dort hoch bis nach X. Die sitzende Wache kriegt das Messer entgegengeschleudert. Man klettert runter und holt es sich wieder. Die besoffene Wache eine Etage tiefer ist als nächstes dran. Sobald sie wegguckt, klettert man in ihrem Rücken schnell die Leiter runter und wirft das Messer. Jetzt werden alle übrigen Wachen gekillt, die sich hier auf der Plattform noch aufhalten (A), inklusive der Schlafmützen. Dies sollte eigentlich für Cooper ein leichtes Spiel sein, so daß ich mir die Erklärung dazu sparen kann. Alle Wachen werden selbstverständlich schön weit in der Ecke verstaut, damit sie von niemandem entdeckt werden.
Sobald man versucht, durch die Luke nach unten zu kommen, springt hinten plötzlich ein Typ heraus und läuft im Hof auf und ab. Keine Angst, er hat uns nicht entdeckt. Warscheinlich ist ihm gerade eine Wutz unterm Schlachtmesser weggesprungen. Dieser Kerl muß natürlich als nächstes weg. Sobald er nach rechts in die Ecke läuft, kommt man nach unten und legt ihn flach. Danach sollten die anderen beiden Wachen bei B ein Kinderspiel sein.
Jetzt wird das Tor geöffnet und die anderen reingeholt. Man beobachtet dazu das Sichtfenster der bei den Kisten sitzenden Wache. Es schwenkt ziemlich langsam. Sollte deshalb nicht allzu schwer sein. Die Wache bemerkt das geöffnete Tor nicht. Man läuft mit den anderen Leuten dicht an der Mauer entlang bis zum Tor (Sichtfenster der Mauerwachen beobachten) und schon ist man drin.
Jetzt wird eine Wache nach der anderen mit dem Kartentrick geködert. Übrigens sind die meisten Männer hier gegen Kate's Verführungskünste taub (was natürlich nicht heißen soll, daß man den Trick nicht ab und an probieren kann - vielleicht fällt der eine oder andere doch herein). Es hat sich bewährt, die Karten hübsch in einer Reihe bis nach rechts in die Ecke zu legen. Sobald eine Wache angebissen hat, kommt Cooper in ihrem Rücken aus der Tür und putzt ihn vom Spielfeld.
Mit dieser Variante sollte man sich nach und nach allen Wachen weiter oben entledigen, zuerst bei C, dann D und E.
Kleiner Hinweis: Man sollte die Karten nicht so weit nach vorn schmeißen, so daß sie gleich in den Sichtkegel von 3 Wachen gleichzeitig fällt. Cooper kann immer nur eine Wache erledigen. Man kann die Karte(n) also ruhig etwas weiter entfernt hinwerfen. Irgendwann bemerkt eine Wache die Karte schon. Sie muß mit ihrem Sichtfenster nur einige Male über die Karte schwenken, bis sich das Sichtfenster ganz allmählich von grün bis gelb färbt.
Wenn dann so gut wie alle Kerle weg sind, kann sich Kate in der Baracke F verstecken und eine Kartenspur bis vor nach B legen. Die letzte Karte wirft sie direkt auf die unterste Treppenstufe, wo sie von dem Kerl mit dem großen weißen Hut gut gesehen wird. Dieser kommt nicht selber die Treppe runter, sondern sucht einen Kollegen, den er losschickt. Sobald dieser "Kollege" beseitigt ist, nimmt man sich die zuletzt geworfene Karte wieder und wirft sie erneut hin. Unser Chef bemerkt die "neue" Karte, ruft wieder einen Kollegen usw. Dieses Spiel kann man beliebig oft wiederholen. Unser Mann schickt fast alle Typen von G, H und I los. Sobald niemand mehr anbeißt, wird unser Chef mit dem Strumpfband gelockt und flachgelegt.
Evtl. dann noch übriggebliebene Wachen von oben können mit ein paar Spielkarten gelockt werden.
Zum Schluß verbleiben nur noch ein paar Unerschrockene bei J. Um an diese heranzukommen, klettert man links die Leiter hoch. Aber Achtung, hier kommt wieder ein unerwarteter Effekt. In dem Moment, wo jemand die Leiter hochklettert, läuft aus der Baracke weiter rechts ein Typ heraus, der anschließend auf dem Plateau K seine Runde zu drehen beginnt. Es hat sich als ganz praktisch erwiesen, deshalb zuerst Sam nach oben steigen zu lassen, und sobald der Typ erscheint, sucht man mit Sam dicht unter der Mauer Deckung. Von hier aus gehts um die Ecke herum, und man legt an den Fuß der Leiter die Schlange aus. Anschließend wieder Deckung suchen. Nun stellt sich Kate gut sichtbar auf das untere Plateau und becirct ihn. Sobald er angebissen hat, kommt er die Leiter runtergeklettert und die Schlange freut sich schon auf ihr Mittagessen.
Damit sind die restlichen Wachen bei J leichte Beute.
Jetzt gehts in die Höhle des Löwen. Im Turm befinden sich zwei Leute: Sanchez selbst und eine Leibwache. Sobald jemand die Stufen der Treppe hochläuft, wird die Wache aufmerksam und kommt heraus. Man wendet am besten folgenden Trick an: Cooper versteckt sich in der Baracke L. Kate steigt vorsichtig die ersten Stufen nach oben. Sobald die Wache aufmerksam wird, fängt sie sofort an, am Strumpfband zu fummeln. Die Wache kommt raus, sieht Kate und bleibt wie angewurzelt stehen. Jetzt kommt Cooper von hinten angeschlichen und haut ihn zu Boden.
Jetzt bleibt nur noch Sanchez. Bevor man sich daranmacht, ihn zu überrumpeln, sollte man noch einmal überprüfen, ob auch wirklich alle Wachen im Jenseits sind. Insbesondere die schlafenden Wachen werden leicht übersehen. Desweiteren sollte man sich der Schätze bedienen, die an manchen Stellen rumliegen. Dies sind noch Präzisionskugeln und Verbandszeug.
Dann gehts jetzt zu Sanchez rein. Zuerst knackt Doc das Türschloß. Kate stellt sich vor die Tür, alle anderen dicht dahinter. Sobald Sanchez sich umdreht, stürmt Kate zur Tür herein und verpaßt ihm einen Fußtritt. Er wird von Sam sofort geknebelt.
Wer jetzt denkt, damit wäre die Mission schon in der Tasche, sieht sich leider schwer enttäuscht. Just in dem Augenblick kommt ein Trupp Wachen von ihrem Ausflug zurück. Damit sie uns nicht überrumpeln, muß man sich sofort Sanchez schnappen und mit ihm in der Luke im Fußboden verschwinden. Dort wird man nicht entdeckt.
Man wartet, bis Ruhe eingekehrt ist. Die Wache, die ab und zu ins Zimmer kommt, wird als erstes von Kate überrumpelt und mit einem Fußtritt ins Reich der Träume geschickt.
Man kann nun von unten hochkommen und sich erst einmal in Ruhe im Zimmer umsehen. Das Waffenarsenal (Kugeln, KO-Gas und Dynamitstangen) wird requiriert. Damit gewappnet macht man sich auf den Rückweg. Auf den ersten Blick sieht die Lage ziemlich ernst aus, ist aber kinderleicht. Während wir auf dem Hinweg noch still und leise vorgegangen sind, um ja keinen Verdacht zu erregen, lassen wir's jetzt auf dem Rückweg mal so richtig krachen. Es kann nach Lust und Laune geballert werden, bis die Läufe glühen.
Doch zunächst kommt der Kerl dran, der gleich um die Ecke neben der Tür sitzt. Man wirft ihm eine Dynamitstange vor die Füße (in der Fußbodenluke Deckung suchen!!) und weg isser.
Die übrigen Einzelwachen weiter oben kriegen eine Bleivergiftung.
Nachdem man sich erst mal etwas Luft verschafft hat, kämpft man sich nach unten vor. Sam lichtet mit seinen Dynamitstangen die Reihen, indem er die explosiven Überraschungsknaller mitten in Gruppen von Wachen schmeißt. Einige rennen zwar weg, andere bleiben wie angewurzelt stehen. Einzelne Wachen werden mit Docs Präzisionskugeln oder auch mit normalen Kugeln abgeknallt. Bewußtlose Wachen (die durch die Druckwelle benebelt wurden) bekommen am besten den Gnadenschuß verpaßt, sollte man nahe genug an sie herankommen.
Das Geschütz unten im Hof kriegt ebenfalls eine Kugel verpaßt.
Mit Knallen und Krachen bahnt man sich auf diese Weise den Weg bis nach unten. Die Wachen auf der Außenmauer werden ebenfalls unter Dauerfeuer genommen.
Sobald das Tor so halbwegs sauber ist, schnappt man sich Sanchez und verschwindet mit ihm unterm Arm aus der Festung.
Übrigens: folgender supergenialer Trick funktioniert ebenfalls: Bevor man Sanchez KO schlägt, legt man kurz hinter dem Haupttor die Schlange aus. Wenn nun die ganzen Typen von ihrem Ausflug zurückkommen, werden sie - einer nach dem anderen - elegant aus dem Sattel geworfen und man braucht sich um nichts mehr Sorgen machen.



Level 11
"Hinterhalt am Schlangenpaß"
Karte
Vorgeschichte:   Durch die Schluchten führt unser Weg wieder zurück. Doch plötzlich wird Cooper durch ein verräterisches Blitzen in den Felsen aufmerksam: ein Hinterhalt!
Ein Umweg kostet zuviel Zeit. Also muß das Problem an Ort und Stelle gelöst werden
Ziel:   Schaffen Sie sich alle Wachen vom Halse, sprengen Sie die Steinmauer und setzen den Weg weiter nach Norden fort.

Wieder eine Mission, wo man gelegentlich zum Schießeisen greifen muß. Aber vorerst wird erst mal leise vorgegangen. Das rechte Plateau A wird als erstes erobert. Die Wache auf dem schmalen Weg nach oben wird von Kate becirct. Sie bleibt stehen und schaut angespannt nach vorn. Doch ihr Verschwinden bleibt nicht unbemerkt. Die Wache weiter oben wird aufmerksam, kommt runtergelaufen, sieht ihn stehen und beruhigt verschwindet sie wieder. Folgender Trick hat bei mir funktioniert: Sam schleicht sich an dem becircten Posten vorbei und legt dicht hinter ihn die Schlange aus. Er verschwindet wieder. Sollte sich die Wache ein wenig bewegen, schießt die Schlange raus und schon liegt er da. Die Wache weiter oben kommt sorgenvoll heruntergelaufen, läuft zu seinem Kollegen, um nach dem rechten zu schauen und stolpert ebenfalls über die Schlange.
Die restlichen Wachen weiter oben werden mit unserem beliebten Spielkartentrick angelockt. Die beiden Wachen, die direkt links am Klippenrand sitzen, kriegen das Messer und werden schnell weggetragen. Eventuell müssen dazu erst einmal die Wachen auf der linken Seite (B und C) beseitigt werden. Die Wachen oberhalb der Hängebrücke sind momentan noch etwas zu heiß. Wir machen stattdessen lieber auf der linken Seite weiter.
Die erste Wache wird wieder von Kate becirct und angelockt. Diese Wache wird allerdings von einer anderen Wache weiter oben kontrolliert, und diese wiederum von einer dritten ... Es wird sich darum wohl kaum vermeiden lassen, daß die Wachen Verdacht schöpfen und erst einmal wild durch die Gegend laufen. Das einzige, was eventuell passieren kann, daß einige Wachen ihre Position verlassen und an anderer Stelle Position beziehen. Aber das soll uns nicht weiter stören. Kate's Kartentrick wird auch hier mit aller Gründlichkeit praktiziert und auf diese Weise kämpft man sich Stück für Stück nach oben. Für die beiden Wachen bei C klettert man einfach am Felsen nach oben.
Unser erstes Ziel ist es, mittels aller möglichen Lockmanöver uns bis zum Plateau D hochzuarbeiten. Es kommt nicht selten vor, daß eine Wache seinen Nachbarn losschickt, um nach dem rechten zu schauen. Aber das macht nichts. Hauptsache, Kate's Fuß schläft nicht ein.
Natürlich kann man, sollte sich partout niemand locken lassen, auch ein wenig ballern.
Im Zentrum des Plateaus hinter zwei größeren Steinblöcken müßte (durch den ausgelösten Alarm) eine Wache hocken, die den steinernen Brückenbogen genau im Visier hat. Diese wird zuerst mit einer Präzisionskugel abgeknallt.
Unser "Vernichtungsfeldzug" wird nun bis nach E hoch fortgesetzt. Um nach E hineinzugelangen, muß man durch ein zweites Tor, neben dem ein weiterer schießwütiger Typ lauert. Er läßt sich mit einer Hauruckaktion ausschalten: Cooper nähert sich ihm im Schatten des Felsens soweit es geht, anschließend springt er hinter dem Felsen hervor und schleudert sofort das Messer. Noch ehe er begreift was Sache ist, muß er das Messer zwischen den Rippen haben. Sieht etwas riskant aus, bei mir hat's aber so geklappt.
Die Wache, die weiter oben auf dem Gerüst herumläuft, wird ebenfalls von Cooper aufgelauert und hinterrücks mit dem Messer überrascht.
Sobald wir hier oben etwas Luft haben, bedient man sich der hier oben deponierten Utensilien, dem TNT-Faß und den Patronen. Der Reiter, der weiter oben steht, haut plötzlich ab, wenn wir nach oben schleichen.
Kate kann nun hier oben noch ein paar ahnungslose Wachen über die Brücke locken. Sobald sich freiwillig niemand mehr ködern läßt, werden wir langsam mal beginnen, die Schießeisen sprechen zu lassen. Als erstes werden alle verbliebenen Wachen hier auf der linken Seite umgenietet. Über die Schlucht können wir auch die eine oder andere Wache auf der rechten Felsenseite ins Jenseits befördern.
Jetzt beginnen wir, oben an der Brücke die Wachen auf der anderen Seite zu reizen. Die Wache drüben auf dem Turm kriegt als erstes eine Kugel verpaßt. Anschließend donnert man immer ordentlich rüber. Die Zielgenauigkeit läßt auf diese Entfernung zwar stark zu wünschen übrig, aber ab und zu verirrt sich doch eine Kugel, worauf der eine oder andere Typ aufmerksam wird und sich unvorsichtigerweise über die Brücke traut. Ein Kugelhagel empfängt ihn. Es wird solange geballert, bis die Gatling quasi unbeobachtet ist. Man kann sich ja eigentlich denken, was jetzt kommt. Sobald Sam die Kanone unter Kontrolle hat, wird geballert, bis die Läufe glühen.
Falls dann immer noch ein paar Unerschrockene übrigbleiben, gibts immer noch genug Möglichkeiten, auch diese loszuwerden.
Übrigens, in dem Wagen unten in der Schlucht ist eine Gatling versteckt. Wenn man versucht, sich ihr zu nähern, landet man in einem Kugelhagel. Hier sollte eine Dynamitstange Abhilfe schaffen.
Die Steinmauer wird mit dem TNT-Faß in die Luft gejagt und man kann ungestört den Weg weiter nach Norden fortsetzen.



Level 12
"Flucht aus El Paso"
Karte
Vorgeschichte:   Ein schönes Gefühl, endlich ein paar hübsche Dollars zwischen den Fingern zu haben.
Cooper hat Sanchez beim Sheriff abgeliefert und dafür eine hübsche Belohnung eingestrichen. Doch er muß schon bald feststellen, daß er einen Unschuldigen ans Messer geliefert hat.
Bei dem Versuch, die Wahrheit zu erfahren, wird er selbst des Mordes verdächtigt. Nur durch seine Geistesgegenwart ist es ihm gelungen, aus dem Büro zu verschwinden. Nun sucht man überall in der Stadt nach ihm. Er muß unbedingt seine Freunde warnen!
Ziel:   Alle Freunde aufsuchen und sie vor der drohenden Gefahr warnen
Vier Pferde besorgen und die Flucht nach Südwesten antreten.

Man klettert die erste Leiter runter auf das Dach darunter. Von dort aus wird dem Kerl im Innenhof (1) das Messer entgegengeschleudert. Die Leiche wird am besten in dem Gebäude links verstaut (X). Wir bleiben auch gleich in diesem Gebäude und beobachten das Treiben auf der Straße, die links am Gebäude vorbeiführt. In regelmäßigen Abständen kommt eine Pferdekutsche vorübergefahren. Im Sichtschatten dieser Kutsche laufen wir nach oben und verstecken uns weiter oben im Gebäude A. Wir verlassen das Gebäude durch die rechte Seitentür, laufen ein Stück nach oben und verstecken uns dort oben in der Tür. Von dort aus wird der Wache aufgelauert, die hier oben ihre Runde dreht. Das Messer sollte nicht lange warten lassen.
Wir müssen uns nun einen Weg um die Kirche herum nach rechts zu Doc bahnen. Dabei ist die Wache links vor der Kirche unser nächster Todeskandidat. Man kann sich zunächst in der Tür gleich hinter ihm verstecken. Sobald die Wache weiter unten (5) nach rechts läuft und das Sichtfenster des Negerkindes (4) wegschwenkt kriegt der Posten das Messer und wird schnell weggetragen.
Zu den beiden Negerkindern (4) rechts vor der Kirche ist folgendes zu sagen: Cooper als Person an sich stellt für sie keine Bedrohung dar und sie reagieren auch nicht auf ihn. Nur, wenn sie Cooper bei einer verdächtigen Handlung erwischen, laufen sie schreiend davon. Dazu gehört z.B. das Messerwerfen. Das Tragen einer Leiche dagegen lassen sie "durchgehen". Sie gucken zwar ein bißchen komisch, aber sagen nichts.
Nun sollte Cooper zu Doc laufen. Sobald die Wache 5 wieder nach rechts läuft, heften wir uns an ihre Fersen, biegen rechts um die Ecke und laufen nach oben. Doc wird über die bedrohliche Lage unterrichtet und er schließt sich Cooper an. Die rechte Kirchentür wird von Doc geöffnet und man bedient sich der Präzisionskugeln oben auf der Kirchturmspitze.
Nun wird sich der Wache 5 entledigt. Wenn sie rechts an der Kirche vorbeikommt, stellt man sich schnell bei X in den Schatten und sobald das Sichtfenster des Negerkindes wegschwenkt, wirft man das Messer. Schnell hinrennen und wegtragen.
Die Wache 6 auf dem Hausdach jenseits des Bahnhofes kriegt erst mal eine (Präzisions)Kugel verpaßt. Dann schleichen wir uns an die sitzende Wache 7 heran. Sobald man unbeobachtet ist, fliegt das Messer los und die Leiche wird schnell weggetragen.
Nun gehts auf der anderen Gleisseite weiter. Cooper und Doc stellen sich erst mal rechts des Gleises ganz oben hin. Die Wache (8) hat eine etwas schwächliche Blase. In regelmäßigen Abständen läuft sie hinter den Bretterzaun zum Pissoir. Dieser Kollege wird zunächst mit KO-Gas außer Gefecht gesetzt. Sobald er wieder hineinläuft, kommt Doc von oben und wirft eine Flasche über den Zaun, worauf er umfällt. Nun kommt Cooper nach unten. Der Straßenfeger vor dem Saloon sieht Cooper und läuft daraufhin schreiend in den Saloon hinein. (Keine Angst, momentan schlägt er noch keinen Alarm). Cooper beobachtet das Sichtfenster des stehenden Postens 9 und sobald es wegschwenkt, läuft er (mit normalem Schritt) um die kleine Mauer herum und kommt links hinter ihm zu stehen. Er kriegt sofort das Messer. Die Leiche wird gleich ins Pissoir hineingetragen und möglichst weit hinten verstaut, damit der Straßenfeger, wenn er nach einer Weile wieder herauskommt, nichts sieht. Der benebelte Typ wird selbstverständlich ebenfalls abgemurkst und umplaziert.
Für den Fall, daß der Zugführer hereinkommt und die Leichen sieht, geht er erst einmal in den Saloon, um auf den Schreck einen zu sich zu nehmen. Aber sonst lassen ihn die Leichen kalt.
Der Straßenfeger, sollte er nach einer Weile wieder auftauchen, kriegt eine ordentliche Backpfeife verpaßt. Sicherheitshalber haut man ihm (wie auch allen folgenden Wachen) noch eine zusätzliche rein, um ihn möglichst lange außer Gefecht zu setzen.
Weiter gehts durch die schmale Gasse nach unten. Sobald die patroillierende Wache oben bei den anderen beiden Typen steht, schmeißt Doc ihnen eine Flasche KO-Gas vor die Füße. Cooper klärt den Rest mit dem Messer. (Vorsicht, einer von den dreien ist ein Zivilist!) Die zusätzlichen KO-Gas-Flaschen auf dem Balkon werden sich eingesteckt.
Die beiden Wachen vorn an der Ecke (12) kriegen von Doc ebenfalls eine KO-Gas-Flasche. Cooper springt anschließend sofort hinzu und bringt sie in Sicherheit.
Sobald wir dieses Problem los sind, schmeißt man eine Flasche nach rechts zu den 3 Zivilisten (13). Jetzt schnell rüber zu Kate rennen, sie über die Lage informieren und mit ihr wieder die Gasse hochlaufen - wieder zurück zur Kirche. Dort angekommen, locken wir mit den Spielkarten die noch verbliebenen Wachen bei 14 und 15 nach hinten. Kate ist für die beiden Negerkinder eine sympathische Person. Sie schicken darum die Wachen oft in die Irre. Wie dem auch sei, sobald alle Wachen bei Petrus angekommen sind, erledigen wir die beiden Posten vor der Gefängnistür (16 und 17). Einer der beiden läßt sich mit einer Spielkarte ködern, die man in die Gasse schmeißt. An den anderen schleicht sich Kate von hinten an. Ein Tritt in den Allerwertesten und schon liegt er da. Die Wache oben auf der Gefängnismauer kann nicht auf die Straße runtersehen!
Alle Männer rücken jetzt bis zur Baracke B vor. Die Wache 18 wird mit Spielkarten vor und um die Ecke gelockt. Cooper erledigt den Rest. Dem Putzheini 19 verpaßt Kate ebenfalls einen Fußtritt. Sicher ist sicher. Sam kann sich dann gleich nützlich machen und ihn verschnüren.
Die beiden Typen 20 erledigt Kate in einem Ruck. Sie stellt sich derart hinter den einen Typen, so daß bei einem Fußtritt durch die Wucht gleich beide zu Boden gehen. Sicherheitshalber kann man dem anderen dann auch noch eine reingeben.
Nun sind die beiden Kerle (21) vorn an der Ecke dran. Den rechten lockt man mit der Spieluhr um die Ecke. Er sieht Kate, und kommt näher. Ein Fußtritt erledigt den Rest. Der Übriggebliebene wird einfach von hinten überrumpelt.
Nun lockt man die Patroille auf der Straße (22) mit Spielkarten an, die man hübsch bis zur Baracke B hoch verlegt. Die beiden Wachen auf dem Hausdach gegenüber (23 und 24) fallen auf denselben Trick mit den Spielkarten herein. Sie kommen runter und kriegen Coopers Messer zu spüren.
Das Gehöft, wo die Pferde stehen, wird als nächstes aufgeräumt. Auch hier kommt hauptsächlich der Kartentrick, kombiniert mit dem Strumpfband dran. Der herumlungernde Zivilist kriegt eins rübergebraten.
Nachdem hier unten erst mal alles geklärt ist, geht es wieder oben weiter, im Innenhof, wo wir mit Cooper angefangen haben.
Nun muß man sich eine Wache nach der anderen vorknöpfen und erledigen. Immer, wenn der Zug im Bahnhof hält, wendet sich die halbe Wachmannschaft dem Zug zu. Das ist unsere Gelegenheit, rauszukommen und zuzuschlagen.
Übrigens gibt es auch hier wieder einen genialen Trick (den man auf jeden Fall anwenden sollte), um den Zug für längere Zeit im Bahnhof festzuhalten: Man braucht sich einfach nur den Lokführer vorknöpfen. Solange wie dieser mit Nasenbluten, 3 ausgeschlagenen Zähnen und hübsch verschnürt auf der Straße liegt, verschiebt sich die Abfahrt des Zuges auf unbestimmte Zeit :-))
Niemand wird mißtrauisch werden, warum der Zug plötzlich nicht mehr losfährt.
Wache 28 wird als erstes mit ein paar Spielkarten nach oben gekitzelt. Die Dame auf dem Balkon wird unser zweites Opfer sein. Von Zeit zu Zeit kommt sie runter und stellt sich rechts neben das Haus. Kate läuft hin und haut sie zu Boden. Cooper trägt sie natürlich sofort weg. Der Posten an der Säule (30) ist unser nächster Kandidat. Er kriegt von hinten das Messer entgegengeschleudert. Man sollte dabei die Frau vor dem Verkaufsstand beobachten. Der Rest ist kinderleicht. Die Schlüsselfigur ist der Posten 31, der gleich hinter dem Tor steht und herausschaut. Kate legt eine Karten-Spur entlang der Straße und wirft die letzte Karte in sein Sichtfeld hinein. Er wird aufmerksam und ruft einen Kollegen, mal nachzuschauen. Dieser läuft die Straße nach oben. Cooper hält sich oben an der Hausecke (bei der Palme) versteckt, und sobald die Wache vorbeiläuft, kriegt sie das Messer.
Jetzt nimmt sich Kate die zuletzt geworfene Karte wieder und wirft sie erneut in sein Sichtfeld. Er bemerkt die (scheinbar) neue Karte, ruft wieder einen Adjudanten usw.
Man kann dieses Spielchen solange wiederholen, bis er niemanden mehr hat, den er losschicken kann. Er selbst wird sich leider nicht von seinem Platz ködern lassen. Sobald er nun mutterseelenallein auf seinem Fleck steht, huscht Kate schnell durch's Tor, links an ihm vorbei, sobald sein Sichtfenster nach unten schwenkt. Von hinten ist er mühelos zu überrumpeln und das Pferd plus Sattel gehören uns.
Auf der Straße nach Süden wird die Flucht angetreten.



Level 13
"Die Mauern von Fortezza"
Karte
Vorgeschichte:   Wie Cooper bereits feststellen mußte, hat er mit Sanchez einen Unschuldigen der Justiz ausgeliefert. Um seinen Fehler wiedergutzumachen und vielleicht an zusätzliche Informationen bezüglich der Identität El Diabolos heranzukommen, muß Sanchez befreit werden.
Seine neue Heimat ist das Fort Fortezza, ein schwerbewachter Hochsicherheitsknast. Für uns doch aber kein Problem, oder??
Ziel:   Befreien Sie Sanchez aus der Zelle.
Töten Sie vorher möglichst alle 3 Offiziere, um anschließend mit den Wachen leichtes Spiel zu haben.

Diese Mission ist kinderleicht zu schaffen. Fast alle Wachen erledigen sich schon von fast allein. Glaubt ihr nicht? Na, dann paßt mal auf:
An die ersten Wachen außerhalb der Mauern muß man sich etwas geschickt von hinten anschleichen. Wache 1 kann zusätzlich mit der Spieluhr geködert werden.
Für die Patroille mit den beiden Hunden kann man ein Fläschchen KO-Gas opfern. Wir haben in diesem Level reichlich davon. Die Hunde bellen erst, wenn der Typ leblos am Boden liegt. Sie bleiben anschließend treusorgend neben ihrem "Herrchen" sitzen.
Der sitzende Posten (3) wird ebenfalls mit KO-Gas ruhiggestellt. Die Wache 4 kriegt das Messer.
Auch die beiden Kerle vorn am Tor sollten leicht zu kriegen sein. Die Patroille lockt man mit der Spieluhr, der Posten direkt am Tor kriegt direkt das Messer.
Kate lockt den Posten auf ihrer Seite mit dem Strumpfband und tritt im Anschluß daran solange auf ihn ein, bis er keinen Mucks mehr von sich gibt.
So, ich habe ja versprochen, daß die Mission ein Kinderspiel wäre. Jetzt gehts los. Wir greifen auf unsere ultimative Geheimwaffe zurück - Sams Schlange, die wir direkt vors Tor legen. Den Rest erledigt Coopers Spieluhr. Mit ihr lassen sich alle Wachen von der Mauer herunterlocken. Wir beginnen mit dem Posten 8 und machen bis nach 17 weiter. Geht es noch einfacher? Ich glaube nicht.
Cooper kann nun an der Mauer nach oben klettern, auf der Mauer nach unten schleichen und sich im Areal A am Zaun verstecken. Von dieser Position aus kann man die eine oder andere Einzelwache hereinlocken und beseitigen. Die Kompanie ist wieder simpel. Man lenkt einfach ihre Aufmerksamkeit auf die Spieluhr und bleibt anschließend ruhig in der Ecke stehen, ohne sich zu rühren. Die aufgeschreckten Wachen laufen nun alles ab, und mit Sicherheit verschlägt es auch den einen oder anderen vor das Tor, wo die Schlange freudig auf ihr Mittagessen wartet. Sollte man beim ersten Mal nicht alle Wachen erledigt haben, wird die Spieluhr halt ein zweites Mal ausgelegt. Irgendwann kriegt man sie schon alle weg. Der Kompanieführer, der zum Schluß allein übrigbleibt wird mit dem Messer überrascht.
Damit sind die übriggebliebenen Wachen, insbesondere bei B ein Kinderspiel.
Nachdem hier im rechten Hof alles "sauber" ist, widmen wir uns dem linken Teil.
Mittels Spieluhr wird die Wache 18 angelockt und erledigt. Nun muß man aufpassen. Eine Wache von weiter oben bemerkt ihren Verlust und kommt aufgeregt nach unten gelaufen. Jetzt gibts mehrere Varianten: entweder man fängt sie ab und stellt sie kalt, noch ehe sie irgendeine Dummheit begeht. Oder man läßt sie einfach rennen, in der Hoffnung, daß auf ihr Schreien niemand reagiert (ist schon passiert), oder aber man setzt darauf, daß ihr Schreien gehört wird, worauf massenweise Wachen durch die Gegend laufen und mit ziemlicher Sicherheit sich auch vors Tor wagen. Was dort auf sie wartet, wissen wir ja schon.
Wie dem auch sei, sobald Ruhe eingekehrt ist, kann man sich noch die Wache 19 vorknöpfen. Danach wird es wieder einfacher (ich sagte ja schon - ein simples Level).
Cooper plaziert links unten zwischen den Pferden (ich meine nicht Kate's Perde sondern die im Stall) die Spieluhr, verschwindet schnell und muckst sich nicht von der Stelle. Alle Wachen in der unmittelbaren Umgebung werden aufmerksam. Jetzt kann man sich entspannt zurücklehnen und genüßlich zuschauen, wie die Wachen wie aufgeschreckte Hühner durch die Gegend flitzen. Es gibt unter ihnen mit Sicherheit zwei oder dreie, die sich durchs Haupttor trauen. Ein Biß und weg sind sie.
Sobald sich die Lage wieder halbwegs beruhigt hat, machen wir das gleiche Spielchen noch mal. Wieder schwärmen die Wachen aus, und wieder laufen einige Wachen durchs Haupttor. Für den Fall, daß sich eine einzelne Wache auch direkt vor Coopers Messer traut, kann selbstverständlich auch gelegentlich die Klinge eingesetzt werden.
Auf diese Weise lassen sich fast alle Wachen im linken Hof ködern und erledigen.
Die übrigen Wachen werden von C aus gelockt. Immer wieder aufs Neue die Spieluhr laufen lassen. Entweder, die Wachen trauen sich freiwillig vors Tor, oder Cooper muß mit dem Messer nachhelfen, vorausgesetzt, eine Wache läuft ihm direkt vor die Klinge.
Die beiden Beobachtungstürme und sämtliche in der Umgebung befindlichen Wachen sollten weg sein. Die Offiziere schicken immer wieder andere Wachen los, um nach dem rechten zu schauen. Sobald die Lage sicher ist, kann der Offizier vorn am Gittertor gelyncht werden.
Nun schleicht man links auf der Mauer nach oben bis zum Gefänginstrakt, um dort den letzten Offizier ins Jenseits zu befördern. Normalerweise sollte durch unsere Spieluhr-Locknummer niemand mehr hier oben sein, so daß der Offizier keine Probleme bereiten sollte.
Das Tor kann nun gesprengt werden. Entweder, die herbeieilenden Wachen bleiben vorn am Tor auf einem Haufen stehen. In diesem Fall kann Doc sein KO-Gas einsetzen. Im anderen Fall muß man sich geschickt vorbeimogeln oder das Feuer eröffnen.
Jedenfalls sollte es nicht allzuschwer sein, hineinzugelangen. Eventuell noch herumlungerte Wachen müssen aus dem Weg geschafft werden, so daß sich Doc ungestört den Gefängniszellen widmen kann. Doc öffnet oben die Gefängnistür und Sanchez ist frei. (Für alle, die nicht lange suchen wollen, er sitzt oben in der zweiten Tür von links).
Nun stellt Kate ein Pferd an die westliche Außenmauer (X) und einer nach dem anderen springt in den Sattel, steigt anschließend ab, um den Sattel wieder freizumachen, so daß der nächste springen kann usw.
Sobald alle unten sind, folgt ein kleiner Dialog zwischen Sanchez und Cooper und die Mission ist gewonnen.



Level 14
"Sie nannten ihn Grizzly"
Vorgeschichte:   Während Sanchez in Fortezza geschmachtet hat, hat El Diabolo seinen Stützpunkt geplündert. Zeit für einen kleinen persönlichen Rachekrieg.
Ziel:   Metzeln Sie mit Sanchez alle Wachen nieder und lernen Sie, was Sanchez so alles drauf hat.

Die Flasche Tequila wird vor's Tor gestellt. Zwei Wachen kommen angelaufen. Nun täuscht er eine Siesta vor, worauf beide Wachen neugierig ankommen. Sobald sie nahe genug herangekommen sind, haut er sie mit einem Rundumschlag zu Boden.
Den Posten an der Gatling schmeißt er den Felsbrocken vor den Kopf. Anschließend benutzt er die Gatling, um die übrigen Wachen am Lagerfeuer flachzuballern. Er kann mit der Gatling außerdem durch die Gegend laufen, um evtl. noch übriggebliebene Wachen zu erwischen.
Zum Schluß geht er in die Baracke hinein, um die drei Feiglinge herauszuschmeißen.



Level 15
"Tanz mit dem Teufel"
Karte
Vorgeschichte:   Sanchez meint, daß es einen Handlanger von El Diabolo gibt. Sein Name ist Carlos und er betreibt eine Bar in Socorro.
Unsere Freunde beschließen, in seine Villa einzudringen, um dort an weitere Informationen zu kommen. Kate heuert dazu bei Carlos als Tänzerin an, um ihn abzulenken.
Ziel:   Beschaffen Sie Kate das Kostüm auf der Wäscheleine.
Sobald sich Kate bei Carlos als Tänzerin beworben hat und ihm die Augen verdreht, brechen Sie in sein Privatzimmer ein und knacken den Safe.
Carlos darf keinen Verdacht schöpfen.

Unsere Männer sind wieder quer über die ganze Stadt verteilt. Wir arbeiten zunächst nur mit Kate und Sanchez.
Die Schlafmütze an der Hausseite (1) wird mit einem Fußtritt unsanft aus seinen Träumen gerissen. Er wird im Anschluß daran mit mehreren Fußtritten attakiert, bis er leblos liegenbleibt. (Da wir auf Coopers Messer nicht zugreifen können, müssen wir es halt auf die brutale Art regeln). Die folgenden Wachen werden übrigens genauso für immer zum Schweigen gebracht.
Nun beobachten wir das Treiben auf der Straße. Hier ziehen mehrere "Weißuniformen" ihre Runden. Sie werden allesamt mit Spielkarten und Strumpfband in die Ecke gelockt. Manchmal erregt auch das Verschwinden eines Kollegen die Aufmerksamkeit einer anderen Wache, aber auch diese wird angelockt. Es sollten zum Schluß bei A und B alle Weißuniformen weg sein, so daß man sich gefahrlos dem Typen vorn an der Tür (2) zuwenden kann. Ein Fußtritt legt ihn lahm und Sanchez trägt ihn weg. Die Zivilisten in der unmittelbaren Umgebung schauen zwar alle ein bißchen komisch, schlagen aber keinen Alarm.
Man kann nun beginnen, die Wachen vom Hausdach gegenüber (C und D) mit Spielkarten herunterzulocken. Auch diese werden mit einem Fußtritt flachgelegt.
Nun sollte eigentlich Doc ohne Gefahr nach oben kommen können. Die zwei Typen vor der Kirche sind nur Zivilisten und schlagen keinen Alarm, wenn sie Doc vorbeilaufen sehen.
Doc schließt nun drüben die Gartentür auf. Kate geht kurz zur Tür rein, nur um sie zu öffnen, und gleich darauf wieder einen Schritt hinaus. Sie stellt sich nun ein Stück vor dem Tor hin und lockt mit dem Strumpfband Wache 3 heraus. Sie wird umgelegt und weggetragen. Nun geht sie einen Schritt zum Tor hinein und fängt sofort an, Wache 4 zu becircen. Nach einer Weile beißt er an, kommt näher und zack liegt er da. Sanchez räumt wie immer hinterher auf.
So, normalerweise sollte sich nun Kate das Kleid schnappen und damit zur Villa marschieren. Wir lassen dies jedoch im Moment noch. Sobald nämlich Kate das Kleid angezogen hat, kann sie uns nicht mehr helfend zur Hand gehen. Wir sollten lieber mit ihrer Hilfe zunächst Sam und Cooper aus ihrer beengten Position befreien.
Die Wache 5 wird mit einem Fußtritt flachgelegt. Die Wachen weiter unten übernimmt Cooper. Zunächst wird die dicke Bäuerin schlafen gelegt. Sie ist zwar harmlos, aber wenn sie Cooper eine zeitlang eine Wache nach der anderen abmurksen sieht, könnte sie doch etwas unangenehm reagieren. Nun kriegt Wache 6 das Messer (über den Zaun), sobald die Wache weiter vorn (8) wegschaut. Aufpassen, daß die Hühner nicht allzulaut gackern.
Die Wache 7 ist anschließend kein Problem. Kate und die anderen können nun nach unten kommen.
Wache 8 wird von Kate becirct und per Fußtritt erledigt. Die übrigen beiden Wachen sollten für Cooper kein Problem darstellen.
Von den restlichen Wachen läßt sich nur noch die Wache mit dem schwarzen Hut und schwarzen Klamotten (11) von Kate becircen und anlocken. Den Dicken mit dem großen weißen Hut kriegt man später. Ebenso die Wachen weiter oben an der Hazienda.
Zusammen mit Cooper gehen wir den bekannten Weg wieder zurück und versuchen, Sam von links her zu befreien.
Kate wird zunächst die noch auf dem Dach verbliebene Wache (bei E) zu reizen. Falls dieser anbeißt und noch eine Wache (bei F) vorfindet, schickt er diese los, um nach dem rechten zu sehen. Er selbst wird nachher von einer günstigeren Position heruntergelockt.
Wache 12 kriegt die fliegende Klinge, sobald die übrigen beiden Wachen wegschauen. Sie wird schnell weggetragen. Dabei sollte man natürlich auf dem Holzboden nicht allzuviel Lärm machen.
Wache 13 (die mit den schwarzen Klamotten) kriegt von Doc eine Phiole (über das Haus) vor die Füße geworfen, sobald sie ganz links steht. Der Dicke mit dem großen weißen Hut sieht ihn dort liegen, kommt angerannt und kriegt, sobald er auf Position steht, ebenfalls eine Flasche KO-Gas. Beide Leichen werden fachgerecht entsorgt.
Zum Schluß kriegt die Wache vorn am Tor das Messer. Man arbeitet sich von unten links an ihn heran. Damit kann Sam gefahrlos vom Dach steigen. Der sitzende Posten 16 sollte auch für einen Anfänger kein Problem sein.
Es muß nun noch die letzte Wache auf dem Hausdach (E) heruntergekitzelt werden. Am besten sollte es mit einer Spielkarte klappen, die man direkt vor den Torbogen wirft.
Wir sollten nun langsam mit der Spielerei aufhören und ernst machen: Kate zieht sich das Kleid über und marschiert zum Innenhof der Hazienda. Carlos, der für scharfe Miezen immer ein Auge übrig hat, stellt Kate natürlich sofort ein. Sie gehen in den unteren Raum und Kate beginnt ihre Tanzdarbietung. Derweil kümmern wir uns um die übrigen Wachen.
Auf dem Dach befinden sich vier Wachen. Zwei weitere patroillieren im Untergeschoß.
Doc läßt eine Phiole per Ballon fliegen (O - - - - - - - - O), ein Schuß mit dem Präzisionsgewehr und alle vier Wachen liegen flach. Man muß natürlich genau timen, da eine Wache immer hin und her läuft. Die Phiole muß vom Himmel fallen, wenn alle hübsch auf einem Haufen stehen. Von den verbliebenen beiden (patroillierenden) Wachen im Untergeschoß bemerkt die eine seine schlafenden Kollegen und er rennt hin. In dem Moment, wo er oben angekommen ist, und sie wachrüttelt, muß eine zweite Phiole vom Himmel fallen. Auch hier ist natürlich etwas Timing getragt, aber nach ein paar Testläufen sollte es hinzukriegen sein. Damit läßt sich die noch verbliebene Wache leicht mit Cooper ausschalten.
Bevor wir uns jedoch um die benebelten Typen auf dem Dach kümmern, müssen noch zwei weitere Wachen ausgeschaltet werden, nämlich die beiden, die neugierig durch's Fenster Kate beim Tanzen zuschauen (links und rechts der Tür). Beide kriegen das Messer, zuerst der hintere (rechte), dann der vordere (linke). Nun kann man gefahrlos die Stufen nach oben steigen und die benebelten Wachen für immer ins Jenseits befördern. Sicherheitshalber werden sie an einem sicheren Ort verstaut.
Doc knackt jetzt die Tür im Obergeschoß.
Auch hier oben gibt es ein paar Wachen. Sobald Cooper einen Schritt in die Tür gemacht hat, beißt eine Wache an, und kommt den Gang hochgelaufen. Cooper stellt sich schnell neben die Tür, das Messer griffbereit, und sobald er aus der Tür herauskommt, kriegt er die fliegende Klinge.
Die nächsten Wachen werden am besten mit der Schlange erledigt, die man ein kleines Stück neben die Tür legt (damit sie nicht zu schnell entdeckt wird). Nun poltert man die Treppe runter, worauf zwei weitere Wachen anbeißen und nach vorn kommen. Beide fallen der Schlange zum Opfer, sobald sie einen Schritt aus der Tür wagen.
Es bleibt nur noch eine Wache übrig: im Zimmer gleich neben der Tür. Sie hört uns zwar immer die Treppe hoch- und runterlaufen, aber traut sich nicht raus. Na, dann kommen wir eben rein. Cooper schleicht sich bis zur Tür und wirft ihm von dort das Messer entgegen.
Die paar Miezen, die hier oben herumlaufen, können sicherheitshalber ins Land der Träume geschickt werden.
Nun knackt Doc den Safe, und sobald alle Mann um den geöffneten Safe versammelt sind, ist die Mission erfolgreich abgeschlossen.



Level 16
"Eine Handvoll Dollar"
Karte
Vorgeschichte:   Cooper konnte im Safe wervolle Informationen finden: Zum einen den Tag eines geheimen Treffens mit El Diabolo, zum anderen weiß er, daß El Diabolo von allen seinen Handlangern eine Art Schutzgeld eintreibt.
Um Carlos hilflos El Diabolo auszuliefern, beschließen sie, in die Bank einzubrechen, um Carlos' Vermögen zu stehlen, so daß er mit leeren Händen vor El Diabolo steht.
Ziel:   Befreien Sie Kate aus ihrer beengten Position
Schieben Sie mit Sanchez die Statue im Park zur Seite, um den Geheimgang offenzulegen.
Rauben Sie die Bank aus und bringen die 3 Geldsäcke zum Ausgangspunkt

Wir arbeiten uns unten nach rechts rüber zu Kate. Dabei kommen wieder alle möglichen Lock- und Angriffsmanöver zum Einsatz.
Zunächst suchen wir in der Kirchentür Deckung. Dort werden natürlich auch die erlegten Gegner abgelegt. Die beiden Zivilisten vor der Kirchentür werden, sobald die Luft etwas rein ist, ebenfalls um die Ecke gebracht. Wir brauchen keine lästigen Zeugen.
Zuerst kommt Sanchez' Siesta, kombiniert mit der Spieluhr zum Einsatz. Die Wache 1 hört die Spieluhr und schickt uns einen Kollegen (mit graugrünem Anzug). Dieser bemerkt Sanchez, kommt näher und wird mit einem Rundumschlag erledigt.
Wache 1 kriegt anschließend das Messer. Wenn er nach oben läuft, kommt Cooper aus der Ecke hervor und legt ihn flach. Dabei muß man allerdings aufpassen, da oben und unten ein paar Einzelwachen ihre Runde drehen. Man sollte also einen günstigen Zeitpunkt wählen, wo man keine Zeugen hat.
Der Typ mit dem großen weißen Hut (2) wird mit einer Siesta gelockt. Posten 3 wird gesteinigt. Jetzt kommt die Wache mit dem weißen Hut dran, die immer um die Bank herumläuft und bei 4 Halt macht. Mit einer Siesta wird er geködert.
Posten 5 kitzelt man mit einer Siesta. Sanchez setzt sich an die linke Seite der Baracke, so, daß er von dem Posten gerade ein bißchen gesehen wird. Man muß vielleicht eine Weile warten und das Sichtfeld einigemale drüberschweifen lassen, bis er allmählich Verdacht schöpft und schließlich angelaufen kommt.
Nun wird der Posten auf dem Dach gesteinigt. Man sollte den Stein so schmeißen, daß er drüben wieder runterfällt. Man schleicht sich nun von oben her durch den Torbogen herin und legt die übriggebliebenen Wachen flach. Posten 7 wird gern übersehen, da er ziemlich im Schatten steht.
In der Baracke sollten sich etwa 2 oder 3 Gegner aufhalten. Sanchez schmeißt sie raus und wir ziehen ein. (Wie bei den Bremer Stadtmusikanten ;-) )
In den übrigen Baracken sitzen meist sehr viele Wachen.
Es geht nun drüben auf der Straße weiter. Die Wache 9 wird mit einer Siesta gelockt. Die beiden Zivilisten weiter oben sollten wir uns ebenfalls kaufen.
Jetzt wird's wieder interessant. Man braucht etwas Timing und Schnelligkeit. Wir kriechen mit Doc und Sanchez zur Straßenmitte hin (X), so daß Doc auf jeden Fall die Typen bei Kate in Phiolenwurfweite hat. In regelmäßigen Abständen gesellt sich eine weitere Wache dazu (11). Sie läuft immer um die Hazienda herum. Wir müssen auf jeden Fall die Phiole schmeißen, wenn diese Wache ebenfalls auf Position steht. Desweiteren muß sich Wache 12 gerade abwenden. Man braucht schon etwas Ruhe und Geduld, bis man einen günstigen Moment erwischt, und die Phiole werfen kann. Sobald nun alle Wachen (einschließlich Kate) benebelt am Boden liegen, springt schnell Sanchez hinzu, der die Körper alle ein Stück weiter nach unten umplaziert (nach X), so daß sie von der Wache 12 nicht gesehen werden, wenn sie zurückkommt. Nun kann man sie in Ruhe entsorgen.
Sobald dies geklärt ist, kriegt Wache 12 einen Stein auf den Kopf. Die Bäuerin wird, sobald sie uns sieht, hoffentlich im Haus verschwinden. Wir werden sie nachher ebenfalls beseitigen. Doch zuvor kommen die restlichen beiden Wachen im Innenhof dran. Sanchez und Cooper stellen sich bei X in den Sichtschatten. Per Quickaction werden beide gleichzeitig ausgeschaltet (Stein- und Messerwurf).
Die übrigen Wachen rechts auf der Straße sollten keine größeren Probleme bereiten. Entweder das Messer oder der Stein. Die Wache auf dem Dach ist ebenfalls ein Kinderspiel.
Die Weißuniform 18 wird mit einer Siesta angelockt. Die zweite Weißuniform (19) wird mit dem Messer erledigt. Wenn sie nach links läuft, heften wir uns an ihre Fersen und schlagen zu.
Man kann nun zwischen den Wachen 20 und 21 über die Straße schleichen und auf diese Weise in den Rücken von 20 kommen. Die Wache wird umgelegt und der dort liegende Stein mitgenommen.
Jetzt schleicht man mit Doc, Sanchez und Cooper am rechten Bildschirmrand nach oben und legt sich bei A auf die Lauer. Sobald Wache 22 nach unten kommt und direkt am Tor steht, und desweiteren sich die Wache 24 (mit dem graugrünen Klamotten) abwendet, schmeißt man eine Gasphiole nach vorn. Die Wache 23 kann nicht bis zum Tor hin schauen! Man kann deshalb ohne Probleme schnell das Tor aufschließen und die 3 benebelten Typen entfernen.
Nun wird Wache 23 gesteinigt, wenn 24 geschaut. Letztere kriegt anschließend ebenfalls einen Stein. Damit dürften die übrigen Wachen ein Kinderspiel sein.
Sanchez schiebt die Statue zur Seite und Kate betritt als erste den Geheimgang. Drüben in der Bank kommt sie an. Die Wachen fangen sofort an, sie anzustarren und folgen ihr mit ihren Blicken. Sie stellt sich im Vorraum an die linke Wand, so daß alle Wachen nach links starren. Nun kommt Doc, schnappt sich evtl. noch die zusätzlichen Gasphiolen, und betritt vorsichtig den Vorraum. Nicht zu weit vorwagen - nur im Türrahmen stehenbleiben. Von dort aus wirft er eine Gasphiole mitten in die Menge. Wenn die Phiole gut in der Mitte plaziert war, sollten mit einem Wurf alle Wachen zu Boden gehen. Sie werden erst mal für immer ruhiggestellt. Dabei sollte man möglichst wenig Lärm machen, da die Wachen vorn am Tor gute Ohren haben.
Eine einzelne Wache dreht nun draußen vor dem Tor ihre Runden (als Kate erschienen ist, ist sie herausgegangen). Diese muß verschwinden. Man legt am besten innen vor dem Tor den Schlangensack aus. Wenn man Glück hat, kommt sie irgendwann von allein herein. Ansonsten muß man sie irgendwie hereinlocken. Auf jeden Fall dürfen zum Schluß nur die beiden Wachen vorn am Tor übrigbleiben und die großen Patroillen.
Jetzt wird's spannend. Man kann die Säcke leider nicht durch den Geheimgang bringen, sondern muß durchs Haupttor.
Sanchez und Cooper schnappen sich zunächst die 3 Geldsäcke (Sanchez kann 2 Säcke tragen) und bleiben hinten in Bereitschaft stehen. Doc stellt sich in den Vorraum, das KO-Gas griffbereit. Sam brauchen wir nicht mehr. Er kann sich schon am Sammelpunkt bereithalten.
Wir beobachten nun die Wachen. In regelmäßigen Abständen werden unsere beiden Torwachen von zwei weiteren Wachen besucht. Diese drehen sich anschließend um, gesellen sich zu den übrigen beiden Wachen auf der Straße, trennen sich und marschieren nach links und rechts davon. Wir müssen uns genau diesem Rhythmus anpassen.
Kate öffnet nun, sobald sich die beiden Wachen zur Straße umdrehen und zurücklaufen, das Tor und Doc schmeißt den beiden Torwachen eine Phiole vor die Füße. Beide Wachen (einschließlich Kate) gehen zu Boden. Sofort laufen Sanchez und Cooper los - aus dem Tor raus und dicht an der Mauer entlang. Währenddessen kümmert sich Doc um Kate und schließt sich sofort den beiden an. Kate lassen wir erst mal noch stehen. Unsere 3 Männer sind momentan wichtiger. Man bleibt zunächst an der Mauer dicht vor der Ecke stehen. Auf der Straße links von der Bank treffen wieder zwei Patroillen aufeinander. Sobald sie sich trennen und die 2 Wachen auf der Straße nach unten kommen, müssen wir, sobald sie an der Mauerecke vorbeigelaufen sind, schnell in ihrem Rücken die Straße überqueren. Man darf nicht zu früh und nicht zu spät loslaufen. Zu schaffen ist es aber auf jeden Fall. Sobald man drüben angekommen ist, holt man Kate hinterher.
Wenn alle 5 Teammitglieder mit den 3 Geldsäcken versammelt sind, ist die Mission abgeschlossen.



Level 17
"Bis zur letzten Kugel"
Karte
Vorgeschichte:   Unsere Freunde befinden sich auf dem Weg zum geheimen Treffpunkt El Diabolos, einer Silbermine am SilverCreek. Sie übernachten in einer kleinen Relaisstation. Doch plötzlich werden sie unsanft aus ihren Träumen gerissen. Marshal Jackson hat ihren Aufenthaltsort erfahren und steht mit einer Bande von Deputies auf dem Hof. Sie brennen den Gasthof nieder und erschießen den Besitzer, einen alten Chinesen. Seine Tochter, Mia, konnte unsere Helden in letzter Sekunde durch einen Geheimgang in Sicherheit bringen.
Solch ein feiger Hinterhalt ist einen Rachefeldzug wert!
Ziel:   Schicken Sie alle Deputies hinter den Jordan, egal wie.

Wieder eine schöne Ballermission. Aber vorerst werden wir erst mal ruhig vorgehen. Mittels aller möglichen Lockmanöver (Spielkarten, Spieluhr) entledigt man sich den Wachen weiter links (vor allem bei A) und arbeitet sich so bis zu den Pferden vor.
Es wird sich wohl kaum vermeiden lassen, daß eine Wache plötzlich seinen Kollegen vermißt. Soll uns nicht weiter stören. Die Wachen schreien zwar ein wenig durch die Gegend und rennen alles ab, aber irgendwann beruhigt sich die Lage wieder.
Hinter den Pferden, direkt am Felsen ist ein schattiger Punkt. Sam legt hier am besten die Schlange aus, so daß die Pferde laut wiehernd durch die Gegend laufen. Jetzt haben wir hier erst mal etwas Bewegungsfreiheit.
Aus dieser hervorragend Deckung heraus ködert man sich alle Wachen von B, so daß man zum Schluß den schmalen Pfad für sich hat.
Hier gehts jetzt zur Plattform C hoch. Auch hier befindet sich kurz davor links eine schattige Ecke, wo man mit der Spieluhr viele Wachen heranlocken kann, um anschließend seine Wurfkünste anzuwenden. An die stationären Wachen auf C kann man sich von hinten anschleichen und abstechen.
Jetzt kommen die Wachen bei D dran. Kate legt eine Kartenspur von dort oben bis nach C, zur schattigen Ecke. Die patroilierende Wache kommt heruntergelaufen und weg ist sie. Die Wache rechts auf dem Hochstand wird mit dem Strumpfband geködert.
Übrigens, falls der Marshal, der ganz rechts am Tor steht, Verdacht schöpft (wird sich wohl kaum vermeiden lassen), rennt er weg und zurück kommen eine Handvoll weiterer Wachen. Diese postieren sich allerdings ziemlich isoliert, so daß sie keine größeren Probleme bereiten sollten.
Nachdem draußen alles weg ist, widmen wir uns den Wachen im Innenhof. Die eine oder andere Wache kann man noch mit der Spieluhr ködern. Ansonsten kommen jetzt die Schießeisen zum Einsatz, indem man außerhalb des Lagers ordentlich durch die Gegend ballert, so daß die Wachen herauskommen und man ungestört zuschlagen kann (man kann ja zusätzlich auch noch die Vogelscheuche aufstellen, um die Wachen zusätzlich zu verwirren)
Auf diese Art ballert man sich eine Wache nach der anderen vom Halse. Doc sollte nun versuchen, in den Innenhof zu schleichen und dort das KO-Gas zu holen. Zusammen mit Sanchez klettert er an der Leiter auf das Dach. Die auf einem Haufen stehenden Wachen kriegen eine Portion KO-Gas, und evtl. herbeieilende Wachen werden von Sanchez gesteinigt. Man kann natürlich auch die Schießeisen rausholen und alles flachballern.
Vereinzelte Wachen weiter rechts an der Brücke werden gesteinigt oder ebenfalls abgeknallt.
Sobald alle Wachen tot sind (Wir machen keine Gefangenen!), kommt Mia aus ihrem Versteck und kommt angelaufen. Mission erledigt.



Level 18
"Sechs glorreiche Halunken"
Karte
Vorgeschichte:   Die tapfere Mia ist entsetzt über den Tod ihres Vaters. Um sie nicht allein zurückzulassen, bittet Sam sie, mit ihnen zu kommen. Sie willigt ein, hofft sie doch, so den Tod ihres Vaters rächen zu können.
Gemeinsam kommen sie mit dem Zug in Grants, einer Stadt in der Nähe vom SilverCreek, an. Doch bereits auf dem Bahnhof werden sie von ein paar Deputies erwartet.
Ziel:   Besorgen Sie sich 3 Pferde und erledigen Sie alle Wachen, die sich Ihnen in den Weg stellen.
Cooper, Sam und Sanchez reiten zum Schluß die Straße nach Norden weiter.

Zuerst müssen die Typen auf dem Bahnhof erledigt werden. Dazu muß man eine Quickaction programmieren, so daß alle Helden gleichzeitig feuern und jeder von ihnen einen anderen Typen ins Visier nimmt. Cooper kann per Quickaction drei Gegner hintereinander anvisieren. Die Wache auf dem obersten Dach (A) lassen wir dabei außer acht. Sam übernimmt den auf dem niedrigen Dach links und die anderen den Rest. Sobald alle flach liegen, rennen alle schnell in die Tür. Unser Kollege auf dem obersten Dach sieht seinen Freund auf dem unteren Dach liegen. Nachdem er ihn betrachtet hat, klettert er schnell durch die Dachluke und kommt, dank Sanchez, wenige Sekunden später achtkantig aus der Tür wieder rausgeflogen.
Wir bleiben zunächst noch im Gebäude und warten darauf, daß die eine oder andere herumlaufende Wache die Leichen sieht und ins Haus gelaufen kommt, aus dem er wenige Sekunden wieder herausfliegt.
Nachdem nun einigermaßen Ruhe eingekehrt ist, schleppen wir alle Leichen ins Haus und kümmern uns um die noch lebenden. Die Wache auf der anderen Straßenseite, die ab und an in der Tür B verschwindet, wird gesteinigt.
Wir versuchen nun, das Gehöft C unter Kontrolle zu bringen. Der sitzende Kollege am Brunnen kriegt einen Stein vor den Kopf. Durch den Aufprall kommt eine andere Wache aus der Baracke, sieht ihn liegen und kommt angerannt. Noch ehe er ihn wieder munter machen kann, muß auch er durch einen geworfenen Stein sanft einschlafen. Die Wachen auf dem Dach haben den Brunnen nicht im Blickfeld. Kein Problem also, die Leichen in Sicherheit zu bringen.
Sanchez und Cooper gehen in die Baracke hinein und locken nun die beiden verbliebenen Wachen vom Dach runter. Wenn man Glück hat, klettert eine Wache durch die Dachluke. Peng - schon fliegt er aus der Tür.
Nun gehts den Wachen auf der Pferdekoppel (D) an den Kragen. Mittels Spielkarten, die man auf die Holzbrücke wirft, läßt sich eine Wache hervorlocken und erledigen. Der Verlust wird zwar bemerkt und einige Wachen laufen aufgeregt hin und her, aber die Aufregung legt sich wieder. Die übrigen beiden Wachen werden kurz hintereinander gesteinigt. Ein dritter Stein wandert in unseren Besitz.
Kate versucht nun mittels Spielkarten bei E noch ein paar ahnungslose Wachen hervorzulocken. Der einzelne Offizier wird übrigens gesteinigt.
Es lassen sich aber leider nicht allzuviele Wachen anlocken. Man muß deshalb langsam auf die Ballermethode zugreifen. Per Präzisionskugeln lassen sich die Wachen bei der Gatling (F) abknallen. Die Leichen bleiben nicht lange ungesehen und es gibt erst einmal eine kleine Leichenschau aller herbeieilenden Wachen. Vor allem aus der Ecktür B strömen viele Wachen. Wenn man Glück hat, laufen einige von ihnen auch ins Bahnhofsgebäude, wo sie von Sanchez bereits erwartet werden. Höchstwarscheinlich bleibt bei der Gatling eine neue Wache stehen, welche ebenfalls abgeknallt wird.
Man kann nun direkt vor die Ecktür B die Schlange legen und ein bißchen durch die Gegend ballern. Sobald ein oder zwei Wachen herauskommen, schlummern sie sanft ein. Dieses Spiel wird solange wiederholt, bis die Anzahl der Wachen im Haus B soweit herabgesunken ist, daß sie Sanchez auf einen Kurzbesuch allein erledigen kann.
Nun werden mit ein paar Spielkarten alle Wachen bei G herausgelockt. Sanchez darf auf jeden Fall nicht gesehen werden, wenn er in den Innenhof läuft, sich die Gatling schnappt und mit ihr wieder verschwindet. Er postiert sich bei E und ballert alle Wachen weiter oben weg. (Die schönste Stelle im Spiel ;-) )
Nun gehts oben bei H weiter. Der einzelne stehende Posten kriegt das Messer. Für den patroillierenden Offizier legt man auf die erste Treppenstufe die Schlange aus. Dort sieht er sie erst im letzten Moment. Die beiden Wachen bei I werden kurzerhand gesteinigt.
Bei J dreht ein einzelner Cowboy seine Runden, der ebenfalls noch verschwinden muß.
Bei M drehen zwei weitere Wachen ihre Runden. Von C aus wird der mit dem weißen Hut gesteinigt. Cooper schleicht sich nun zu ihm hin (er muß dabei das Gebäude umrunden und sich von den schießenden Wachen nicht entdecken lassen) und versetzt ihm den Todesstoß. Die zweite Wache weiter oben kriegt das Messer.
Es geht nun oben weiter (bei K). Die erste, sitzende Wache wird mit einer Siesta gelockt. Nun kriegt die patroillierende Wache auf der Holzbrücke eine Präsisionskugel. Sobald sich die Aufregung gelegt hat, werden die übrigen Wachen mit Spielkarten und/oder Strumpfband gelockt. Es dürfen zum Schluß nur noch die Wachen an der Gatling (L) übrigbleiben (eingeschlossen die Schlafmütze vor der Baracke). Jetzt kriegen die Gatling-Wachen eine Phiole KO-Gas und weg sind sie.
Damit sollten eigentlich nur noch die im Kreis stehenden, schießenden Wachen (N) übrigbleiben. Diese müssen wieder per Quickaction gleichzeitig ausgeschaltet werden. Doc bezieht oben auf dem Felsen (bei L) Position, Cooper schleicht sich in den Rücken der mittleren Wachen und Sanchez kriecht um die Kirche herum und übernimmt den rechten äußeren Posten.
Jetzt alle gleichzeitig losballern (es klappt am besten, wenn von den 5 Gegnern gerade niemand schießt) und auch dieses Problem ist gelöst.
Drei Pferde zu besorgen sollte nicht allzuschwer sein. Es liegen ja auch noch zwei Sättel herum. Cooper, Sam und Sanchez reiten die Straße nach Norden.



Level 19
"Für ein paar Dollar weniger"
Karte
Vorgeschichte:   An der Silbermine angekommen, stellen unsere Freunde fest, daß die ganze Gegend scharf bewacht ist. Cooper möchte aber zu gern erfahren, was sich in der Hütte oben auf dem Felsen abspielt.
Ziel:   Bringen Sie Cooper auf das Dach der Baracke auf der Bergspitze.

Die ersten beiden Wachen, die direkt in unsere Richtung schauen, müssen mit einer Siesta (evtl. kombiniert mit der Spieluhr) angelockt werden. Um an die restlichen Wachen zu kommen, sollten wir uns eine günstigere Position suchen. Das erste Zelt, wo die Schlafmütze davorliegt, wäre dazu ganz günstig. Man zieht alle Leute zusammen und im Laufschritt sprintet man rüber ins Zelt. Natürlich wird sich dieser Kurzsprint nicht unbemerkt bewerkstelligen lassen. Die eine oder andere verirrte Kugel werden wir schon in Kauf nehmen müssen. Dafür haben wir von hier eine sehr gute strategische Ausgangsposition.
Die Schlafmütze, die nun aufgewacht ist, kriegt als erstes das Messer. Anschließend erledigt man nach und nach alle Wachen, die hier bei den Zelten ihre Runden drehen. Evtl. kann man sie noch mit einer Flasche Tequila direkt vors Zelt locken.
Wir sollten zum Schluß den ganzen Bereich bei den Zelten (A) unter Kontrolle haben. Wir werden die Leichen allerdings nicht, wie sonst üblich, gut verstecken - im Gegenteil. Wir plazieren sie etwas appetitlicher vor und zwischen die Zelte, um auf diese Weise ein paar Einzelwachen von B herüberzulocken.
Als nächstes ködern wir uns die Wachen, die vor der Baracke C stehen. Hier kann man eine Flasche Tequila auf die Brücke stellen, und wenn sie die Flasche sehen und näherkommen, entdecken sie die ganzen Leichen und laufen zu ihnen hin. Man kann auch anfangen zu ballern, um sie so etwas näher herüberzulocken. Wie dem auch sei, sobald sie weg sind, kann sich Cooper den einzelnen Posten ganz oben auf dem Felsen (über der Baracke C) vorknöpfen. Anschließend ziehen wir in C ein. Von hier aus locken wir ein paar Wachen von weiter oben an, indem man ein wenig durch die Gegend ballert, um sie so vor die Barackentür zu locken. Wenn sich niemand mehr ködern läßt, kann Sam auch direkt schießen. Mit seiner Winchester kann er ziemlich weit schießen. Die restlichen Wachen können gesteinigt werden. Auf jeden Fall sollte man versuchen, irgendwie zur Baracke D zu kommen.
Von hier aus knöpft man sich die Wachen an den Gatlings vor, indem man diese mit gezielten Schüssen versorgt und anschließend, nach jedem Schuß, schnellstmöglich wieder in der Barackentür verschwindet. (Wenn man den Schuß als Quickaction speichert, kann man das ganze etwas schneller abspielen lassen. Hat sich gut bewährt.)
Sollten durch die Schüsse ein paar Wachen von weiter oben aufgeschreckt werden und diese herunterkommen, kann dies uns nur recht sein. Es findet sich bestimmt der eine oder andere, der sich auch zur Tür hereintraut.
Sobald nun beide Gatlings unbesetzt sind, sollten wir nicht lange zögern. Sanchez schnappt sich eine und dann nix wie losballern. Wenn man nicht wie ein Besengter grundlos durch die Gegend ballert, sondern wirklich mit kurzen und gezielten Salven feuert, läßt sich mit einer einzigen Gatling fast die komplette Felsenwand, inklusive der zusätzlich herbeiströmenden Wachen abknallen. Mit der zweiten Gatling wird dann restlos aufgeräumt. Man sollte sich mit der Gatling jedoch nicht allzuweit an die Felsenwand vorwagen, sondern aus sicherer Entfernung ballern. Carlos oben in der Baracke darf keinen Verdacht schöpfen!
Zum Schluß bleibt nur noch der einzelne Posten ganz oben auf dem Felsen übrig. Cooper klettert rechts der Baracke die Wand hoch und erledigt ihn. Von dort oben klettert er den Felsen runter aufs Dach der Baracke, legt sich hin und belauscht das Gespräch im Innern.



Level 20
"Little China Girl"
Vorgeschichte:   Cooper konnte in der Baracke einiges mitkriegen.
Carlos hat es auf die Mitleidstour versucht und El Diabolos Männern die Sache mit dem Banküberfall geschildert. Doch leider hat es ihm nichts genützt. El Diabolos Männer haben ihm mit dem Messer eine deutliche Antwort gegeben.
Auch wenn dieser Anblick etwas Genugtuung gebracht hat, so hat er uns in Bezug auf El Diabolos Identität nicht viel weiter gebracht.
Man macht sich auf den Rückweg. Unterwegs, kurz vor Grants treffen unsere Freunde auf Mia. Sie berichtet, daß Kate und Doc von El Diabolos Männern gefangen genommen wurden. Ihr ist als einzige die Flucht gelungen.
Um ihre Aufrichtigkeit und Mut zu beweisen, beschließt sie, die näherkommenden Wachen auszuschalten.
Ziel:   Erledigen Sie mit Mia die Banditen und lernen Sie Ihre Fähigkeiten kennen.

Mit der Flöte wird ein Bandit angelockt. Schnell versteckt man sich im Faß. Wenn er näherkommt und sich umschaut, wird er nichts Verdächtiges sehen. Sobald er wieder zurückläuft, kriegt er einen Giftpfeil. Anschließend sofort wieder in die Tonne springen. Der Bandit wird nun alle seine Freunde umnieten und anschließend selbst draufgehen.
Nun werden einige Erdnüsse vor den Mineneingang geschmissen. Man hetzt den Affen auf einen der Banditen, und lockt sie so zum Erdnußhäufchen. Sobald sie auf einem Haufen stehen, wird ein Blendböller in ihre Mitte geschmissen. Sanchez erledigt den Rest.



Level 21
"Zwischen allen Fronten"
Karte
Vorgeschichte:   Zurück in Grants werden unsere Freunde Zeuge einer wilden Schießerei. Die Kavallerie will unbedingt die Abfahrt des Zuges verhindern, auf dem El Diabolos Beute verladen ist. Außerdem befinden sich noch Doc und Kate als Gefangene auf dem Zug. Cooper beschließt, sich durch die Stadt zu kämpfen und sich unauffällig in den Zug zu schmuggeln.
Allerdings muß, damit der Zug starten kann, der Bahnhof in der Kontrolle El Diabolos Männer sein. Diese dürfen natürlich nicht mitkriegen, wie wir in den Zug einsteigen.
Ziel:   Schmuggeln Sie sich in den letzten Waggon des Zuges und sorgen dafür, daß El Diabolos Männer den Bahnhof in ihre Gewalt bekommen.

Wir können zum ersten Mal auf Mia zugreifen. Ihr Affe wird uns in dieser Mission einige nützliche Dienste erweisen. Doch fangen wir erst mal vorne an. Die Blauröcke bei A müssen verschwinden. Am besten einfach drauflosballern. Sobald diese weg sind, kommen die Männer von der anderen Straßenseite rübergelaufen und nehmen die Blaurücke bei B unter Beschuß. Wir werden dieses Schußduell ein wenig stören, indem wir immer wieder den Affen nach B schicken und so für ein wenig Verwirrung sorgen. Die Wachen wollen dem Affen nachlaufen, geraten so aus der Deckung heraus usw.
Dieses Spiel wird solange wiederholt, bis bei B niemand mehr übrigbleibt. Anschließend nehmen wir uns selbst die Wachen bei A vor.
Jetzt wird wieder fleißig mit dem Affen gespielt, indem wir ihn immer wieder nach F schicken, um dort die Schießerei etwas zu stören. Immer wieder lassen sich auf diese Weise Wachen herauslocken, die dann von den Balkonwachen unter Beschuß genommen werden. Natürlich kommen auch ab und an die Balkonwachen runter, um nach dem Affen zu schauen, worauf die Bleikugeln in die andere Richtung fliegen. Da die Blauröcke in der Minderheit sind, sollten bei G und H bald keine Wachen mehr übrigbleiben.
Nun treten wir wieder selbst in Aktion, indem wir uns bis zum Saloon B vorarbeiten. Die 3 Wachen um die Ecke müssen irgendwie herumgelockt werden, oder man trampelt oben auf dem Balkon laut herum, um sie hereinzulocken. Irgendwie kriegt man die schon weg.
Damit kann man sich bis rüber in die Baracke C vorarbeiten. Der einzelne herumlaufende Posten kriegt das Messer. Die restlichen, am Brunnen sitzenden Typen erledigt man am einfachsten mit einem Giftpfeil. Mia versteckt sich nach dem Schuß in der Baracke. Dort sind wir vor der wild um sich ballernden Wache geschützt.
Auch wir machen nun etwas Lärm. Ein paar laute Pistolenschüssen sollten von weiter unten einige Wachen nach oben locken, wo sie ein leichtes Opfer sind.
Die Baracke D ist unser nächstes zu eroberndes Objekt. Die Wachen in unmittelbarer Umgebung werden umgenietet und wir quartieren uns ein. Von hier aus ist es nur ein kleiner Weg bis nach E. Auch dieses Gebiet wird gesäubert.

Bevor wir allerdings hier weiterarbeiten, sollten wir erst mal noch oben ein klein wenig weitermachen. Die in Reih und Glied stehenden Blauröcke bei J werden mit einer Stange Dynamit hinter den Jordan geschickt. Man muß nur aufpassen, daß die Stange nicht zu früh entdeckt wird. Man kann ja den "Chef" vorher steinigen.
Als nächstes wird der Posten auf dem Dach bei K mit ein paar Bleikugeln bedacht. Damit können wir uns an den zusätzlichen Dynamitstangen und Steinen bedienen.
Bei der Gelegenheit, werden sich die Blauröcke bei L ebenfalls vorgeknöpft. (Zweierpatroille plus Reiter) Einfach nach oben ballern. Sie können eh nicht zu uns runterkommen.

Jetzt gehts wieder unten weiter. Mit ein wenig rumballern lassen sich leicht einige Wachen aus dem Innenhof F hervorlocken. Am genialsten ist es, wenn man sich dabei beobachten läßt, wie man im Haus verschwindet. Die hereinströmenden Wachen fliegen genausoschnell wieder heraus.
Eine andere besonders raffinierte Variante ist es, wenn Sanchez schnell auf der anderen Straßenseite nach unten sprintet und sich im Eckhaus versteckt. Er wird zwar deutlich von El Diabolos Männern oben auf der Mauer gesehen, aber das ist auch so gewollt. Nun kommen sie nämlich nach unten. Entweder, sie werden dabei von den Blauröcken unter Feuer genommen, oder, wenn sie ins Haus rennen, fliegen sie wieder heraus.
Nun werden mit dem Affen die übriggebliebenen Blauröcke bei I belästigt. Eine andere Möglichkeit ist auch, die Wachen bei N zu reizen. Da diese, um zu uns zu gelangen, obenherum laufen müssen, liefern sie sich jedesmal mit dem Blauröcken ein hübsches Schußduell.
Die Blauröcke werden über kurz oder lang verlieren.
Wir verschanzen uns nun im Haus O. Von der Terrasse aus lassen sich mit Sam die Blauröcke bei P abknallen. Die Entfernung läßt zwar die Trefferquote in den Keller sinken, aber wir haben ja Patronen und Ausdauer genug. Über kurz oder lang kriegt man sie alle weg.
Nun gehts den Wachen im Gehöft Q an den Kragen. Am besten, wenn Sanchez sie alle steinigt. Der Posten am Tor kriegt das Messer.
Von dieser Position aus lassen sich die Kanoniere unter Beschuß nehmen. Sobald einer von ihnen am Boden liegt, wird das Feuer eingestellt.
Jetzt kommen die Bahnhofswachen R dran. Der Reiter wird kurzerhand abgeknallt. Mit einer Dynamitstange jagt man die verbliebenen und eng zusammensitzenden Blauröcke hoch. Aber Achtung: Mindestens ein Blaurock muß übrigbleiben, damit das Schußduell aufrechterhalten bleibt!
Wir kümmern uns nun um den letzten Eisenbahnwaggon. Die Wache, die oberhalb des Zuges patroilliert, wird mit einer Flasche Tequila geködert. Cooper versteckt sich derweil hinter der Scheunentür. Die Wachen südlich des Zuges können wir in Ruhe lassen. Alle, bis auf Mia, steigen ein. Mia hetzt nun ihren Affen auf den letzten noch verbliebenen Blaurock, um ihn aus der Deckung zu locken, und sobald er, ungedeckt, im Kugelhagel untergeht, steigt auch Mia schnell in den Zug.
Damit gehört der Bahnhof El Diabolos Männern und mit Volldampf fährt man zur nächsten Mission.



Level 22
"Showdown in Deadstone"
Karte
Vorgeschichte:   Durch ein tiefes Unwetter braust der Zug durch die Nacht und kommt vor einer zerstörten Brücke zum Stehen.
Während Kate von den Banditen weiterverschleppt wird, versuchen einige andere, Doc (schon zum zweiten Mal) aufzuknüpfen. Doch da der Ast abbricht, lassen sie ihre Wut an ihm aus.
Zeit, diesem Spiel ein Ende zu bereiten.
Ziel:   Befreien Sie Doc aus seiner mißligen Lage, treiben 5 Pferde auf und reiten den Banditen auf der Straße nach Norden nach.

Wir verstecken uns zunächst im Haus A. Von dort werden die Kerle bei B unter Beschuß genommen. Aus dem Nachbarhaus sollten ein paar Typen rauskommen, aber man kann sich ja wieder in der Tür verstecken, wenn man nicht entdeckt werden will. Ein anderer guter Trick ist, wenn die ganzen Typen aufgeschreckt durch die Gegend laufen, schnell mit Sanchez und Cooper rüber in die andere Tür zu laufen. Wenn die Wachen dann wieder zurückkommen, fliegen sie wieder zur Tür raus. Auf jeden Fall sollten sie keine großen Schwierigkeiten machen, so daß wir uns hier im Haus B einquartieren können. Die Leichen legen wir in der ganzen Umgebung, insbesondere vor der Tür gut sichtbar aus.
Nun nimmt man sich die Baracke C vor. Die in unmittelbarer Umgebung herumlaufenden Wachen lockt man einzeln mit dem Affen an. Sie sehen ihre gefalllenen Kameraden und kommen zur Leichenschau. In einem unbeobachteten Moment kommt Sanchez kurz vor die Tür und ballert ihnen eine rein.
Dieses Lockmanöver sollte man noch einige Male wiederholen, indem man den Affen immer und immer wieder fleißig nach C, D und E hetzt. Irgendeine Wache läßt sich immer irgendwie ködern und bei ihrer Leichenschau abknallen. Auf jeden Fall sollte bei C und D niemand mehr übrigbleiben. Auch der Kerl im Beobachtungsstand wird mit dem Affen gelockt. Man kann auch die Schießeisen einsetzen, um durch Schüsse ein paar Kerle von D zu ködern.
Bei F befinden sich zwei Wachen. Die patroillierende Wache wird abgeknallt. Die stehende Wache (mit den schwarzen Klamotten) kommt später dran.
Sanchez kann nun an der zerstörten Eisenbahnbrücke nach unten klettern und die Wache bei G mit einem Stein zu erledigen.
Von hier unten widmet man sich den Wachen bei H. Der patroillierende Typ wird von Sam unter Beschuß genommen. (Nach jeden Treffer rennt man erst mal schnell in Deckung). Sobald er tot am Boden liegt, kann man den zweiten mit einer Siesta locken.
Der stehende Posten bei F wird geschickt gelockt, indem man über den Zaun ein paar Erdnüsse schmeißt und den Affen dicht am Zaun tanzen läßt. Er kommt nach hinten, an den Zaun gelaufen, um sich das ganze von der Nähe aus anzusehen. Doch da kriegt er schon eine Kugel. Alternativ dazu kann man ihn auch mit der Flöte in den rechten Nachbargarten locken und die Sache schnell mit dem Messer klären. Die Baracke I wird in Besitz genommen.
Unser nächstes großes Ziel ist es, die beiden Gatlings in unseren Besitz zu bringen. Dazu müssen wir erst mal alle evtl. noch übriggebliebenen Wachen bei E anlocken und erledigen. Entweder man setzt wieder auf Mr. Leone, oder man kann auch eine Flasche Tequila opfern, kombiniert mit einer Siesta ...
Beide Gatling-Wachen werden von Cooper mit dem Messer erledigt. Sanchez schnappt sich die Geschütze und bringt sie in Sicherheit.
Wir beginnen unseren Vernichtungskrieg von J. Die Typen im Gebäude J werden rausgeschmissen. Mit der Gatling werden nun die Typen bei K unter Feuer genommen. Von hier marschieren wir weiter nach L, dann M und schließlich N.
Zwei Gatlings sollten für diese paar Halunken ausreichen. Es verbleiben zum Schluß nur noch die Kerle bei Doc.
Jetzt wird's knifflig. An dieser Stelle habe ich mir fast die Zähne ausgebissen. Die Mistkerle lassen sich partout nicht von der Stelle locken, und sobald einer was verdächtiges bemerkt, wird Doc abgeknallt.
Als erstes muß man sie dazu bringen, von Doc abzulassen und einfach nur so dazustehen. Das schafft man, indem man sie immer wieder etwas reizt, ob mit dem Affen oder Mia's Flöte. Nun kann man für den Dicken Blaumann eine Flasche Tequila opfern. Er hält nicht lange durch und legt sich bald in irgendeine Ecke zum Grunzen. Damit ist er leichte Beute. Für die restlichen muß eine Quickaction herhalten. Cooper stellt man links der Scheune in Position, Sam setzt von rechts einen Schuß an und Sanchez muß mit der Gatling in Bereitschaft stehen. Nun braucht man nur noch etwas flinke Finger und etwas Glück. Beim ersten Schuß werden warscheinlich noch ein oder zwei übrigbleiben, die muß Sanchez mit der Gatling per Hand dann noch selbst erledigen.
Fünf Pferde aufzutreiben sollte nicht schwer sein. Gemeinsam geht's auf der Straße nach Norden weiter.



Level 23
"Das Tor zur Hölle"
Karte
Vorgeschichte:   Unsere Freunde gelangen an das "Tor zur Hölle", ein Tal, von vielen Banditen bewacht.
Kate gelingt es, ihre Bewacher abzuschütteln.
Wir sollten sie dort rausholen und dem "Teufel" einen Besuch abstatten.
Ziel:   Bringen Sie das Team wieder zusammen und betreten gemeinsam die Höhle.

Was auf den ersten Blick ziemlich kompliziert aussieht, ist eigentlich kinderleicht. Man muß nur wissen, wie.
Mit Kate verschwinden wir erst einmal in der Barackentür. Cooper und Doc lassen wir links liegen und arbeiten zunächst nur mit Sanchez, Mia und Sam.
Wir verstecken uns zunächst in der Baracke. Sam steigt auf Dach und holt unsere geheime Wunderwaffe raus - die Schlange. Diese wird dicht hinter der Leiter plaziert. Nun schießt man kurz in die Luft, worauf alle Wachen von A, einer nach dem anderen, hochgeklettert kommt und gebissen wird. Binnen kürzester Zeit ist der Bereich A gesäubert.
Weil's so schön war, gleich nochmal. Diesmal klettert Mia aufs Dach und schickt Mr. Leone einigemale nach B und D, worauf sich ebenfalls nicht wenige Wachen anlocken lassen. Diese entdecken alsbald ihre Kollegen auf dem Dach und kommen neugierig nach oben geklettert. Ein Biß und weg sind sie.
Bei B sollten (nach der "Affen-Nummer") nur noch zwei Kerle übrigbleiben. Der eine von ihnen ist ein Messerwerfer, der bei Verdacht Alarm schlägt. Darum muß dieser sowie sein Kollege vorerst gesteinigt werden.
Danach, wenn diese weg sind, werden von C und D weitere Wachen angelockt, indem man ein Stück nach vorn läuft (ungefähr bis zur großen Pfütze) und dort ein paar Schüsse losläßt und schnell wieder in der Baracke verschwindet. Die Schlange freut sich schon auf die vielen herbeieilenden Wachen. Diese "Baller-Lockmethode" wird nun mit aller Gründlichkeit praktiziert, bis man bei C und D fast alle Wachen weg hat. (Man muß nur aufpassen, daß das Dach unter der ganzen Last nicht zusammenbricht :-) ) Evtl. noch vereinzelt übriggebliebene werden gesteinigt.
Mit Sam und Sanchez schleicht man nach E und legt die beiden Torposten per Quickaction gleichzeitig flach.
Gemeinsam geht's zu Kate. Die Wachen dort oben sollten hoffentlich durch die viele Ballerei alle schon erledigt sein.
Wir quartieren uns im Gebäude F ein. An der Seite führt eine Leiter nach oben - bedarf es dazu noch einer Erklärung? Schlange auslegen, durch die Gegend ballern und genüßlich zuschauen, wie einer nach dem anderen zu Boden geht. Dieses Spiel wird solange fortgesetzt, bis am Höhleneingang keine Wachen mehr übrig sind.
Nun betritt man gemeinsam die Höhle.



Level 24
"Todesouvertüre"
Karte
Vorgeschichte:   So was Dummes aber auch! Wir sind in eine von El Diabolos Fallen getappt und werden nun wie Ratten gefangengehalten. Obendrein müssen wir auf Sanchez verzichten, da dieser von El Diabolo verhört wird.
Ziel:   Befreien Sie sich aus der Zelle, schlagen Sie sich bis zu Sanchez durch und befreien Sie ihn aus seiner mißligen Lage.
Nehmen Sie anschließend die Verfolgung von El Diabolo auf und folgen ihm bis in sein Zimmer.

Die erste Wache wird mit Mr. Leone in die Zelle gelockt. Die zweite läßt sich von Kate becircen.
Nun besorgt sich Cooper als erster seine Sachen aus der Truhe. Mit dem Messer wird der Posten erledigt, der vor der Tür steht. Der andere weiter unten in der Sackgasse ist dann auch kein Problem mehr. Nun können sich auch die anderen Teammitglieder gefahrlos ihre Sachen besorgen.
Die Wache bei B wird mit dem Strumpfband gelockt. Nun hetzt man den Affen auf die Wache bei C. Das ist dieser Typ mit der braunen Jacke. Irgendwann hat er die Faxen dicke und er verschwindet. Nun können wir uns die Wache bei D vornehmen. Sam stellt sich dazu bei C hin - so dicht, daß er gerade nicht gesehen wird, ballert ihm eine rein und verschwindet wieder. (Wenn man bei C schießt, sollte der Knall nicht von den Messerwerfern in der Tür zu hören sein). Es wird immer wieder eine Kugel losgeschickt, bis er irgendwann leblos am Boden liegt.
Die übrigen Wachen können entweder wieder mit Mr. Leone geärgert werden, oder man versteckt sich bei X, lockt die Wachen dorthin und erledigt sie in einem schnellen Schußduell. Es hat sich auch folgender Trick als praktisch erwiesen: Falls der Typ mit der braunen Jacke wieder zurückgekommen ist und oben bei E steht, jagt ihm Mia einen Giftpfeil rein - hat geklappt und war äußerst effektiv.
Zum Schluß sollten nur noch 2 Typen übrigbleiben, die hinter der Mauer hocken und sich partout nicht aus der Ruhe bringen lassen. Hier kann man folgendes machen: Da durch die Fenster in der Wand mit Sicherheit nicht jede Wache dasselbe Gebiet sieht, kann sich Cooper schleichend eine Stelle suchen, die nur von einer Wache eingesehen wird, nicht aber von der anderen. Nun steht er blitzschnell auf und ballert der sichtbaren Wache eine rein. Danach sollte die andere auch kein Problem mehr sein.
Bei E wird sich erst einmal der Schätze bedient. Bei O befindet sich der Schalter für das Gittertor. Stellt man sich auf die Bodenplatte, wird es geöffnet. Stellt man sich ein zweites mal drauf, schließt es wieder.
Durchs geschlossene Gittertor wird erst mal auf die eine oder andere Wache weiter oben gefeuert, bis das Gittertor unbeobachtet und sauber ist. Wir öffnen es nun und locken mit ein paar Schüssen evtl. noch übriggebliebene Wachen von F an.
Tritt man durch das Gitter, werden die Messerwerfer hinter den Vorhängen aufmerksam und kommen heraus. Man sollte also zunächst nur vorsichtig einen Schritt hineinsetzen und anschließend wieder zurück in Sicherheit rennen. Nachdem sich alle die Leichen angesehen haben, verschwinden sie wieder. Ab jetzt kann man "gefahrlos" den Raum F betreten. Für den Fall, daß nur noch eine Wache im Raum steht und diese wegschaut, kann man sie mit einem Giftpfeil beschießen und falls durch die Schüsse ein Messerwerfer aus dem Vorhang herauskommt, kriegt er eine Kugel verpaßt. Jedenfalls sollte der Raum F bald unser sein.
Mia setzt nun bei F die Pfeife ein, um von G und H ein paar Wachen anzulocken. Wenn sich diese die Leichen betrachten, lauern Cooper und Doc hinter der Mauer bei E, um sie mit ein paar Kugeln zu begrüßen, sollten sie sich bis hierher vorwagen. Wenn nicht, kann man ja mit ein paar Schüssen auf sich aufmerksam machen.
Wenn die Pfeife nicht mehr wirkt, muß man halt mit Schüssen versuchen, noch die restlichen Wachen zu ködern. Über kurz oder lang sollten die Wachen bei G verschwunden sein. Von hier aus gehts weiter zu I und dann nach J. Auch hier kann man zunächst versuchen, ob sich die Wachen auf "friedliche Weise" locken lassen, ansonsten muß man direkt angreifen.
Mittels der Gatling bei J kann man die Wachen auf der anderen Höhlenseite, insbesondere bei L und M beschießen. Auf die Entfernung ist allerdings die Trefferquote ziemlich mies. Man sollte also zunächst versuchen, hauptsächlich die gegnerische Gatling unter Beschuß zu nehmen. Dann noch ein paar herumlaufende Wachen. Viele bleiben allerdings übrig. Macht nichts. Von I aus kann man mit der Winchester die Wachen bei K unter Beschuß nehmen. Sollten ein paar Wachen ankommen, um die Sache zu untersuchen, sollte man diese ebenfalls mit Schüssen begrüßen, um sie anzulocken. Bei I kann man einen schönen Hinterhalt bauen. Gleich hinter der Biegung lauern Cooper und Doc schußbereit, und falls eine ahnungslose Wache um die Ecke gelaufen kommt, gibts eine Bleivergiftung.
Man kann dann auch wieder Mr. Leone einsetzen, um noch ein paar Kerle zur Mitte zu locken, und anschließend mit ein paar lauten Schüssen auf sich aufmerksam machen. Wenn dann nur noch weniger als eine Handvoll Kerle bei L und M übrigbleiben, kann Doc auch seine Präzisionskugeln einsetzen. Bei K gibts ja wieder neue.
Sam sollte zum Schluß versuchen, auf das Gerüst L zu kommen. Hier kann man nämlich wieder die Schlange oben an die Leiter legen und ein paarmal durch die Gegend schießen. Außerdem gibts ja noch die unbesetzte Gatling. Wie dem auch sein, die standhaft gebliebenen Typen bei N sollten bald auch ihre Tage gezählt haben, so daß man sich Sanchez zuwenden kann.
Sobald irgendjemand die letzten Stufen der Treppe herunterkommt, macht El Diabolo die Fliege und wenige Sekunden später wird Sanchez gelyncht. Hier arbeitet man am besten mit Cooper, Sam und Doc gleichzeitig, indem man schon im Vorraus eine Quickaction programmiert. Nun marschiert man mit allen dreien gleichzeitig nach unten und ballert gleichzeitig alle drei übrigen Wachen weg. Sanchez ist frei.
Man widmet sich nun den Wachen bei O. Hier kann man ja erst mal mir Mr. Leone locken und anschließend versucht man es auf die Baller-Lockmethode. Mit den dann noch übriggebliebenen Wachen sollte man leichtes Spiel haben.
El Diabolo flüchtet auch diesmal und hinter ihm stürzt der Höhlengang ein. Nun gut, dann müssen wir den Weg über das Pentagramm nehmen. Man merkt schon bald, daß man mit Pfeilen bedacht wird, sollte man den falschen Weg einschlagen. Welchen Weg man nehmen und welche Bodenplatten man betreten muß, habe ich hier in einer kleinen Skizze festgehalten. Um die Gittertore zu öffnen, müssen die beiden Bodenplatten O1 und O2 (in dieser Reihenfolge!) aktiviert werden.
Der Gang P ist mit Feuerfallen ausgestattet. Einzig die schnelle Mia kann unbeschadet durch den Gang laufen und die Fallen am Schaltzer O deaktivieren.
Nun ist es nur noch ein kleines Stück. Die beiden Kerle bei Q kriegen eine Bleivergiftung. Cooper klettert nun die Wand hoch, um bis zu El Diabolos Zimmer zu gelangen.



Level 25
"Inferno"
Karte
Vorgeschichte:   Nun steht er also leibhaftig vor uns: der Teufel. Als er die Maske abnimmt, erfahren wir endlich seine wahre Identität: es ist Marshal Jackson, dem wir schon so oft über den Weg gelaufen sind.
Doch dieser Teufel ist ebenso hinterlistig wie feige. Er verschanzt sich oben hinter seinem Tisch und setzt seine tückischen Fallen ein, um uns zu vernichten.
Ziel:   Schicken Sie El Diabolo in die Hölle, wo er hingehört.

Hier steht uns zunächst nur der Revolver zur Verfügung, um dem Teufel immer wieder einige Kugeln zu verpassen. Wenn man denkt, hinter dem Stuhl ist man sicher aufgehoben, irrt gewaltig. El Diabolo besitzt verschiedene Fallen, die er bei Bedarf aktiviert. In keiner Ecke des Raumes ist man vor allen Fallen sicher, es gibt immer noch eine oder zwei, die dort aktiv sind. El Diabolo weiß das und wird immer nur diejenige Falle einsetzen, die dort wirksam ist. Dazu läuft er hinter und betätigt einen von 4 Schaltern. Welcher Schalter für welche Falle ist, sollte man bald herausgefunden haben. Man sollte also in diesem Moment ein Stück zur Seite springen, um nicht die Falle abzukriegen und anschließend wieder Deckung suchen.
El Diabolo kann Feuer, die Säge, Gas oder Maschinengewehre einsetzen. Auf der Skizze ist eingezeichnet, wo die Schalter für die entspr. Fallen sind und wo man vor ihnen sicher ist.
Wer völlig ratlos ist, kann ja gern nach meiner Variante vorgehen: Wir bleiben nur hinter dem linken Stuhl stehen. An dieser Stelle wird El Diabolo mit ziemlicher Sicherheit fast nur die Feuerfalle einsetzen. Sollte er das tun und zum Schalter laufen, rennen wir schnell ein paar Schritte nach hinten, lassen das Feuer vorüberziehen und gehen anschließend gleich wieder in Deckung. Soweit so gut. Nun kommt die Schießnummer. El Diabolo wird sich, wenn er ein paar mal geballert hat, hinter den Tisch hinkauern. Das ist der Moment, wo wir rechts neben dem Stuhl hervorkommen und die Kanone schußbereit auf ihn draufhalten und sobald er aufsteht und auf diese Weise ein Ziel abgibt, wird draufgehalten, bis das Magazin leer ist (solange El Diabolo selbst beschossen wird, kann er nicht zurückschießen) und sofort wieder in Deckung gegangen. Diese Variante hat ganz gut geklappt und ich habe kaum Treffer eingefangen.
Irgendwann nach vielen Schußwechseln kommt der Augenblick, wo Coopers Magazin leer ist. So ein Pech! El Diabolo erkennt seine Lage, läßt die Treppe runter, kommt runter und haut ihm eine rein.
Jetzt muß man schnell sein und vielleicht etwas Glück haben. Sobald Cooper wieder munter wird, rennt man sofort hoch zu El Diabolos Stuhl. In seiner Lehne steckt das Messer. Mit diesem in der Hand gehts El Diabolo an den Kragen. (Man kann das Messer nur oben - oberhalb der Treppen - einsetzen!!) Dabei muß man natürlich aufpassen, daß man nicht direkt in seinen Revolver läuft, aber letztendlich wird man es doch schaffen, dem Teufel seine gerechte Strafe zukommen zu lassen.

E N D E